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Darth Héméra
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Dim 26 Juin - 22:05


Dernière édition par Darth Héméra le Dim 26 Nov - 18:05, édité 3 fois


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Dim 26 Juin - 22:05

Identité

Prénom : Nyx
Nom usuel : /
Surnom : Darth Héméra est son nom Sith, celui sous lequel elle est la plus connue au sein du Consortium Éternel. Bien entendu, en tant qu'Assassin, elle possède également pléthore d'identités factices qu'elle utilise selon ses besoins.
Age : 38 ans en 1501
Race :  Gurlanin
Affiliation actuelle : Ordre Sith - Consortium Éternel
Rang actuel :  Maîtresse des Assassins Sith

Traits de caractères :


Après des années à prendre des vies, Nyx sait à quel point celle-ci ne tient qu'à un fil. Surtout la sienne. Elle en connaît la valeur, sans doute beaucoup mieux que n'importe qui, est sait en profiter. La changeforme ne boude donc pas les petits plaisirs qui parsèment son chemin, mais après des années à planifier ses moindres mouvements, faire attention est devenue une seconde nature. La changeforme est donc une femme réfléchit. Elle garde la tête froide et pèse généralement les conséquences de ses actes lorsqu'elle est en mesure de les connaîtres d'avance.

Cela n'est donc guère surprenant, mais Nyx est aussi une personne discrète. Elle ne se met pas en avant et n'aime pas l'être. Ce côté secret pousse naturellement Nyx à ne pas rechercher à nouer des liens autres que professionnels, du moins lorsqu'elle est en dehors de Ziost. En effet, la changeforme ne recherche pas particulièrement à se rapprocher plus que nécessaire des autres Sith et les observent souvent d'un mauvais œil tout en donnant le change lorsqu'elle n'a pas le choix. Après tout, la réputation des utilisateurs du côté obscur n'est pas reluisante et l'ajout des Matriarches dans l'équation rend les coups-bas et les trahisons encore plus importants qu'auparavant. C'est un point que la changeforme n'apprécie guère car, après tout, les Assassins Sith sont formés et éduqués de façon à ce que leur allégeance à l'Ordre prime sur tout le reste, mettant ainsi de côté les jeux de pouvoirs qui n'intéressent donc pas Darth Héméra.

Caractéristiques notables :


— Les Gurlanins peuvent se morpher en un large panel de formes et de créatures. Vieille femme, Merlie, paysan, arbre, souris etc…

— Les Gurlanins ont la capacité naturelle de dissimuler leur présence dans la Force ainsi que sentir celle des autres, tels les Jedi, les Sith ou les Chevaliers Impériaux.

— Les Gurlanins peuvent disparaître des sonars et senseurs, mais aussi dissimuler leur profil thermique. Ils sont naturellement d'une extrême discrétion.

— Les Gurlanin sont naturellement d'excellents télépathes et sont capables - exclusivement entre eux - de communiquer sur de très longues distances sans effort.

— Sous leur véritable forme, les Gurlanin sont pourvus de griffes et de crocs acérés et ont comme particularité d'utiliser leur flair comme écholocation, grace à leurs oreilles étrangement situées dans leur museau.

Dans le cas de Nyx, les altérations génétiques de Darth Yenna ont exacerbé des traits déjà présents en elle. En premier lieux, elle représente ce qu'il y a de mieux parmi les membres de sa race.  La perfection physique, qui se traduit notamment par une altération de sa véritable apparence, mais aussi un QI supérieur.

L'ensemble de ses capacités physiques sont également accrues, telles que son endurance, sa résistance ou sa dextérité. Ses cinq sens le sont aussi. Il s'agit toutefois d'une altération à double tranchant. Le toucher, par exemple, rend Nyx beaucoup plus sensible à la douleur physique. Si cela est vu par de nombreux Sith comme une bonne chose, dans un contexte de guerre et face à des missions risquées, cela reste un problème.





Chronologie et évènements notables :


À venir


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Dim 26 Juin - 22:09


Liste des sujets

(par ordre chronologique de gauche à droite)




Année 1501


Avec Darth Yenna

Korriban. Directement après la toute première réunion du Conseil Noir d'Héméra, cette dernière invite Yenna à la rejoindre. S'il n'est peut être pas encore temps de rattraper le temps perdu, peut-être est il possible de briser la glace.

Avec Darth Kairos

Korriban.

Avec Darth Ankh

Hapès, Palais Royal.

Avec Darth Yenna

Lorell, Domaine de Yenna.

Avec Lizlin

Ziost, Académie Sith

Avec Lizlin

À bord du Tempest, départ de Kashyyyk




Dernière édition par Darth Héméra le Mer 16 Aoû - 19:37, édité 5 fois


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Dim 26 Juin - 22:09



Liens et rencontres





Avatar

Darth Yenna

Type de lien : Créatrice / mère

À venir


Avatar

Darth Ânkh

Type de lien : Souveraine

À venir


Avatar

Darth Kairos

Type de lien : Connaissance / Partenaire de travail

À venir






Dernière édition par Darth Héméra le Lun 27 Juin - 15:49, édité 1 fois


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Darth Héméra Empty Re: Darth Héméra

Mar 28 Juin - 1:59

Possessions et vaisseau




Sabre laser à la simple : Une arme visiblement très sobre et qui ne semble pas spéciale. Et pourtant. Le manche étanche est composé de phrik afin de le rendre résistant aux attaques au sabre laser et la poignée a pression est recouverte d'un revêtement antidérapant noir pour assurer une bonne prise sur le manche. Un régulateur de puissance permet à l'arme de ne pas s'éteindre face à une lame en cortose. A l'extrémité de celui-ci est prévue une attache spéciale afin de pouvoir fixer l'arme à une ceinture multifonction. Et en l'absence d'un tel outillage, un simple anneau métallique permet de transporter ce sabre en toute tranquillité. Le bouton d'activation tombe parfaitement sous le pouce et la longueur du manche permet une tenue à une main comme à deux mains. La lame qui en jaillit est écarlate.



Épée à énergie : Le sabre laser est une arme élégante mais aussi particulièrement reconnaissable. Pour un assassin, cela peut donc poser problème. C'est pourquoi Nyx s'est doté d'une épée à énergie, une arme tout aussi élégante et maniable. Sa conception en phrik la rend parfaitement utilisable contre d'éventuels cyborg ou sensitifs.




Pistolet blaster : Une arme de poing qui n'a qu'une seule fonctionnalité : tuer. Pas de mode paralysant sur ce blaster, mais tout de même un mode IEM pouvant s'avérer nécessaire face à des cyborgs ou des droïdes un peu coriaces. À courte et moyenne portée, ce blaster s'en sort très bien. À longue portée, il est à oublier.





Droïde astromech : Petite sphère d'une trentaine de centimètres de diamètres, le droïde Spark assure les fonctions d'un droïde astromécano. Sa spécificité vient de sa capacité à se brancher sans fil sur les contrôles les plus basiques. Mais son petit corps de métal flottant recèle tous les outils nécéssaire à sa fonction, et plus encore. En effet, Spark est également équipé de canon laser afin de se défendre plus efficacement (le tazer ça va deux minutes). Sa capacté à voler pour se déplacer le rend tout terrain.




Tenue d'assassin : La 'tenue de travail' comme aime l'appeler Nyx. Il s'agit là d'une armure tout spécialement conçue pour s'ajuster à la perfection au corps l'assassin et ne surtout pas gêner ses mouvements. Faisant office de seconde peau et d'uniforme, elle demeure légère et ne saurait protéger d'une lame de sabre laser. En revanche, elle ne laisse pas passer les vibro-lame et les vibro-dague, à moins d'y appliquer plus de force que d'ordinaire. L'ajout d'un enchantement via la Magie Sith offre à cette protection un bouclier personnel offrant davantage de protection.







Nom du Vaisseau : Tempest
Type de Vaisseau : Vaisseau personnel
Classe de Vaisseau : Cargo
Désignation : SRV5
Fabricant : Sienar Technologies
Armements : 4 canons lasers lourds, 2 lanceur de torpille à Protons
Classe de l'Hyperdrive : x0.5,x10 de secours
Équipage minimum : 1 pilote
Équipage maximum : 1 pilote / 1 copilote ou droïde astromecano
Nombre de passagers / de troupes embarquées : 20 personnes
Équipement auxiliaire : Assistance à la visée, Générateur de bouclier, Batterie de senseurs avancés, Dispositif de camouflage Stygium, Système doublé en cas de panne, Ordinateur de navigation, Soute de stockage, Cellules, Module d’évacuation, infirmerie avec cuve à bacta, salle de communication holographique, contre-mesure, Tanspondeur Holonet, 1 chasseur, 1 motojet.

Historique : Le Tempest est un vaisseau cargo un peu plus grand que le sont normalement les navires de ce types sortant de Sienar Technologies. En effet, avec ses cent mètres de long, le Tempest est avant tout largement équipé pour des missions de longue haleine, parfois loin derrière les lignes ennemis. Même son design, très différent de ce que l'on attend de Sienar, a été conçu pour tromper les plus observateurs. Le Tempest est un vaisseau de reconnaissance qui appartient à Darth Héméra depuis des années. Il n'a pas été conçu pour les assauts frontales bien qu'il soit armé. Sa taille lui permet également d'embarquer une douzaine de personnes en plus de la Maîtresse des Assassins, même si ce cas de figure est plutôt rare. Mais même la plus redoutable de ces tueurs a parfois besoin d'aide.





Nom du Vaisseau : Sabre Vert
Type de Vaisseau : Vaisseau personnel
Classe de Vaisseau : Chasseur
Désignation : X-Blade
Fabricant : x
Armements : 4 canons lasers de haute intensité, 2 lanceurs de torpilles à Protons
Classe de l'Hyperdrive : x1
Équipage minimum : 1 pilote
Équipage maximum : 1 pilote / 1 copilote ou droïde astromecano
Nombre de passagers / de troupes embarquées : 0
Équipement auxiliaire : Assistance à la visée, Ordinateur de navigation, Générateur de Bouclier, Dispositif de camouflage Stygium, Droïde Astromécano

Historique : Ce design n'est pas sans rappeler le légendaire X-Wing. Et à raison ! Il s'agit d'une pièce unique, lubie d'une femme, qui le fit faire sur mesure. L'histoire du Sabre Vert commence avec une Matriarche et son amour pour les belles choses. Une Matriarche rencontrée au détour d'une mission sans grand intérêt. Une femme de goût dont la compagnie plut à Darth Héméra, qui lui rendit service en assassinant quelques gêneurs. Rien de fâcheux pour l'Ordre Sith ou les intérêts de la Reine Éternelle. Mais la Matriarche, redevable envers l'assassin, lui offrit entre autres une pièce de sa collection : Le Sabre Vert. L'idée d'être aux commandes d'un appareil rappelant tant le X-Wing plut immédiatement à la Sith, qui accepta le cadeau.


Bien entendu, à part la forme allongée et les ailes en X une fois en position d'attaque, le design du Sabre Vert le place sans conteste dans le girond du Consortium. Son revêtement extérieur blanc et doré, avec des touches de vert, en fait un chasseur particulièrement luxueux. Ce serait presque une honte de se battre avec. Mais dans l'hypothèse où cela arriverait, Darth Héméra s'assura de le faire modifier en ajoutant surtout un dispositif de camouflage pouvant s'avérer utile dans l'exercice de ses fonctions.



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Dim 26 Nov - 18:04

Capacités




Pouvoirs de la Force

 Rang I :
- Bouclier de Force
- Cri de Force
- Détection de Vie
- Divination
- Mémoire de Force
- Persuasion de Force
- Poussée de Force
- Saut de Force
- Télékinésie
- Télépathie
- Vision de Force
- Vitesse de Force
- Noir Parlé Sith
Rang II :
- Absorption  de Vie
- Cécité
- Déflexion de Force 1
- Persuasion Animale
- Éclairs de Force 1
Rang III :
- Éclairs de Force 2
- Similifuturus
- Illusion Sith 1
- Soin Sith
- Enchantement d'Armure
- Poursuite de Force
Rang IV :
- Sort de Dissimulation
- Illusion Sith 2
- Phase de Force
Rang V :
- illusion Sith 3
- Aura du Côté Lumineux
Rang VI :
-

 

Techniques au sabre laser

Rang I :
- Forme de base : Shii-Cho
- Maîtrise de spé 1 : Sabre-Laser
Rang II :
- Forme de base 1 : Prédilection : Reverse Shien
 
Rang III :
- Maîtrise de spé 2 : Sabre Laser
Rang IV :
- Forme de base 2 : Reverse Shien
Rang V :
- Maîtrise de spé 3 : Sabre laser
Rang VI :
-

 

 

Don : Magie Sith

 
Les origines de la Magie Sith sont aussi anciennes que celles de la pratique de la Force. A l'origine, elle incarnait la discipline particulière du peuple de Korriban que l'on nommait les Sith de Sang Pur, dont la caste dirigeante préservait jalousement les secrets. Toutefois, lorsque les Exilés Jedi rencontrèrent les Sith de Sang Pur et se mélangèrent à eux, ils furent capables à leurs tours d'intégrer dans leurs pratiques de la Force plusieurs rituels de la Magie Sith, voire de la perfectionner. Contrairement à une pratique ordinaire de la Force, la Magie Sith est entourée d'une mystique des plus fortes, exigeant l'emploi de formule magique afin de donner plus de puissance à ses rituels. Les Sœurs de la Nuit ont rapidement appris à écouter les voix des esprits de Dathomir afin d'être capable de pratiquer leur propre variation de Magie Sith. Contrairement aux autres dons, la Magie Sith n'est pas un pouvoir unique à travailler, mais une famille même de pouvoirs intégrant plusieurs disciplines, comme la « violence physique », intégrant tous les pouvoirs de destruction brute, ou l'altération du vivant, permettant la création de monstre avec l'aide de la Force.

Si les Jedi considèrent que la Magie Sith est une hérésie, une déviance de la pratique de la Force si grave qu'elle ne saurait permettre une rédemption, elle représente le pouvoir suprême pour les Sith, car sa maîtrise est la seule manière connue de pouvoir accéder au plus grand fantasme des pratiquants des arts noirs : l'immortalité. Si jadis, plusieurs grands Sith pensaient qu'une plongée dans les profondeurs les plus sombres du Côté Obscur permettait de pouvoir faire usage de cette magie, c'est Darth Bane qui comprit que cette dernière était en réalité un don génétique lorsqu'il constata que son apprentie, Darth Zannah, était capable d'en faire usage alors qu'il ne pouvait la manier lui-même. Grâce à la Magie Sith, la Reine Éternelle du Consortium de Hapès peut fusionner son âme avec celle de ses héritières, assurant ainsi son immortalité, mais elle permet aussi au Consortium de disposer d'armes effroyables comme des monstres conçus spécialement pour le combat, des croisements étranges entre l'être vivant et la machine ou encore des artefacts servant à augmenter la puissance dans la Force ou à offrir des nouveaux moyens de protections contre les attaques adverses.

La Magie Sith est un don particulier dont le fonctionnement diffère des autres présents sur le forum. Si vous le sélectionnez, vous obtenez automatiquement en bonus le pouvoir de rang I « Noir Parler », condition nécessaire pour la pratique de la Magie Sith. Toutefois, les autres arcanes doivent être choisis à la place d'un pouvoir de Force conventionnel parmi la liste des arcanes de Magie Sith présents ci-dessous. Bien que cette liste soit divisée en domaine de compétence afin de vous aider à visualiser quel pouvoir est voisin de l'autre, les élus capables de faire usage de la Magie Sith, même parmi les plus spécialisés, sont généralement capables d'utiliser des arcanes issues de plusieurs catégories de compétences. Vous êtes donc libre de choisir les arcanes dans tous les domaines que vous souhaitez, en suivant les limites normales de sélection des Pouvoirs de la Force.

 


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