Cyberpunk 2077: Phantom Liberty
Voilà, je viens tout juste de terminer ce DLC lorsque j'écris ces premiers mots, avant même de finir pour une première fois Cyberpunk et... Je dois m'exprimer au sujet de Phantom Liberty. Il mérite entièrement une critique pour lui tant on peut le considérer comme un nouveau jeu, dans le jeu. Une extension pleine d'ambitions et portée par un patch 2.0 (disponible avec le jeu de base), symbole de rédemption de la part de CD-Projekt qui malgré vents et marées remettra tout le monde d’accord sur ce qu’ils sont capable d’accomplir.
Pratiquement trois ans après la sortie de Cyberpunk 2077, le studio nous propose de nous replonger le temps d'une extension dans son univers dystopique et c'est une aventure qui m'a particulièrement marqué comme rarement ces dernières années. Ce ne sera clairement pas une critique objective, mais plutôt une déclaration d'amour et un moyen de faire exploser toutes les émotions que l'on m'aura transmis au travers de cette œuvre. Ce sera tout aussi brouillon que dans ma tête mais, ça, vous êtes habitués hein.
Pratiquement trois ans après la sortie de Cyberpunk 2077, le studio nous propose de nous replonger le temps d'une extension dans son univers dystopique et c'est une aventure qui m'a particulièrement marqué comme rarement ces dernières années. Ce ne sera clairement pas une critique objective, mais plutôt une déclaration d'amour et un moyen de faire exploser toutes les émotions que l'on m'aura transmis au travers de cette œuvre. Ce sera tout aussi brouillon que dans ma tête mais, ça, vous êtes habitués hein.
La Liberté a toujours un prix
Phantom Liberty débute avec un appel mystérieux qui vous pousse à mettre en pause votre quête principale, celle de sauver votre vie d'une morte lente mais certaine. Cette nouvelle mission vous charge ni plus ni moins de sauver Rosalind Myers, la présidente des New United States of America (NUSA), d'un crash imminent de Space Force One – l'équivalent de l'Air Force One. En échange, on vous promet un remède à votre condition de plus en plus critique.
Ce qui semble être une mission simple pour un mercenaire de votre renommée, sauver un VIP d'une situation compliquée comme vous l'auriez déjà fait plus tôt dans votre aventure, va rapidement se transformer en une situation plus complexe et périlleuse. Vous vous retrouvez plongé dans le rôle d'un agent de la FIA, le service de renseignement des NUSA, avec des responsabilités bien plus grandes que prévu, toujours avec ligne de mir le moyen de sauver la vie comme les personnages autour de vous apprécieront vous le répéter régulièrement pour vous motiver à réaliser leur demandes sans broncher.
Phantom Liberty vous plonge dans une intrigue intense, pleine de mystères et de trahisons, où l'espionnage et l'infiltration deviennent vos nouveaux outils. Les missions évoluent progressivement, débutant par des combats spectaculaires et des affrontements avec des boss inédits (et bien plus complexes à gérer), pour se diriger vers des missions plus scénarisées, dignes d'un thriller d'espionnage captivant.
Ici, V est un personnage secondaire, un engrenage, un pion sur l’échiquier d’un groupe d’individus qui auront toujours une longueur d’avance sur vous et des secrets bien gardés, des objectifs qui nous dépassent. Il sera difficile d’accorder sa confiance tant les échanges, les révélations et les intérêts de chacun resteront volontairement vague et ceci jusqu’à la fin, littéralement. Et même lorsque nous comprendrons enfin toute l’étendue de cette histoire, Phantom Liberty nous poussera dans nos retranchements moraux comme peu de jeu le font et quoiqu’il arrive, chaque choix aura ses conséquences sur la suite de votre intrigue dans ce DLC.
Ce qui semble être une mission simple pour un mercenaire de votre renommée, sauver un VIP d'une situation compliquée comme vous l'auriez déjà fait plus tôt dans votre aventure, va rapidement se transformer en une situation plus complexe et périlleuse. Vous vous retrouvez plongé dans le rôle d'un agent de la FIA, le service de renseignement des NUSA, avec des responsabilités bien plus grandes que prévu, toujours avec ligne de mir le moyen de sauver la vie comme les personnages autour de vous apprécieront vous le répéter régulièrement pour vous motiver à réaliser leur demandes sans broncher.
Phantom Liberty vous plonge dans une intrigue intense, pleine de mystères et de trahisons, où l'espionnage et l'infiltration deviennent vos nouveaux outils. Les missions évoluent progressivement, débutant par des combats spectaculaires et des affrontements avec des boss inédits (et bien plus complexes à gérer), pour se diriger vers des missions plus scénarisées, dignes d'un thriller d'espionnage captivant.
Ici, V est un personnage secondaire, un engrenage, un pion sur l’échiquier d’un groupe d’individus qui auront toujours une longueur d’avance sur vous et des secrets bien gardés, des objectifs qui nous dépassent. Il sera difficile d’accorder sa confiance tant les échanges, les révélations et les intérêts de chacun resteront volontairement vague et ceci jusqu’à la fin, littéralement. Et même lorsque nous comprendrons enfin toute l’étendue de cette histoire, Phantom Liberty nous poussera dans nos retranchements moraux comme peu de jeu le font et quoiqu’il arrive, chaque choix aura ses conséquences sur la suite de votre intrigue dans ce DLC.
Amis ou Ennemis...
Dans Phantom Liberty, même si nous retrouvons Keanu Reeves dans le rôle d'un Johnny Silverhand fidèle à lui-même, Rockerboy et V ne sont pas les personnages principaux de cette extension. CD Projekt Red a fait le choix audacieux de placer le joueur entre les mains de nouveaux personnages, tous particulièrement bien écrits et attachants à leur manière. Ici, vous êtes un outil, vos actions en échange d'un précieux remède dont vous avez désespérément besoin.
Nous faisons d'abord la rencontre de Song So Mi, alias Songbird, une netrunner extrêmement compétente et bras droit de la présidente Myers. C'est d'ailleurs Song', comme tout le monde aime l'appeler, qui est à l'origine de l'appel nous demandant de sauver la présidente des NUSA. Au fil de l'aventure, nous apprendrons à la connaître, à l'apprécier ou à la détester, car comme tous les personnages de Phantom Liberty (et de Cyberpunk en général), elle a un passé complexe et lourd.
La présidente Myers, après avoir été présente tout au long de l'introduction de Phantom Liberty, finit par s'éclipser pour laisser ses agents faire le sale boulot. Rosalind Myers incarne la parfaite cheffe d'État dans un univers dystopique : froide, cynique et calculatrice. Ne vous y méprenez pas, même si vous lui avez sauvé la vie, vous ne restez à ses yeux qu'un pion fraîchement recruté sur un échiquier qui vous dépasse.
Elle nous fera rencontrer Solomon Reed, interprété par Idris Elba. Agent dormant de la FIA posté à Night City depuis la Guerre d'unification, Reed est un vétéran des renseignements des NUSA, doté d'une loyauté sans faille envers son pays et d'un sens du devoir inégalé. Il incarne le leader parfait et l'homme de terrain idéal dont Myers a besoin. Torturé par son passé, il est lui aussi à la fois appréciable et détestable au fur à mesure que nous découvrons ses valeurs, son raisonnement et ses objectifs. L'interprétation d'Idris Elba est ici particulièrement excellente, chaque nuance de son jeu, jusqu'à sa posture et sa façon de marcher, ajoute à la profondeur au personnage.
Alex est la dernière membre de notre équipe d'agents secrets. Ancienne actrice de DS et experte en infiltration, elle nous fournira en équipement, armes, gadgets et sera la majorité du temps présente en support lors de notre opération. Alex semble la plus distante des enjeux de Phantom Liberty, ayant ses propres intérêts à faire ce dernier boulot pour la FIA. Malgré son écriture soignée, son personnage est, à mon grand regret, sous-exploité. Elle brille particulièrement dans quelques scènes, les seules qui mettent vraiment en avant son potentiel.
Enfin, Kurt Hansen, le Colonel Hansen, dirigeant de la milice Barghest et chef autoproclamé de Dogtown. Identifié comme le grand antagoniste de l’histoire et responsable de l'attaque de Space Force One. Hansen a gagné son bout de Night City pendant la Guerre d'unification et le défend depuis avec ses loyaux soldats. Leader de talent et fin stratège tant sur le terrain que dans la politique, il représente un adversaire de taille pour Myers et sera donc votre cible durant votre aventure.
Vous l'aurez compris, chaque nouveau personnage de Phantom Liberty est crucial, avec une personnalité bien définie et des motivations propres. CD Projekt Red ne laisse rien au hasard, chaque individu étant aussi bien écrit et mis en scène que dans le jeu de base, si ce n'est mieux !
Nous faisons d'abord la rencontre de Song So Mi, alias Songbird, une netrunner extrêmement compétente et bras droit de la présidente Myers. C'est d'ailleurs Song', comme tout le monde aime l'appeler, qui est à l'origine de l'appel nous demandant de sauver la présidente des NUSA. Au fil de l'aventure, nous apprendrons à la connaître, à l'apprécier ou à la détester, car comme tous les personnages de Phantom Liberty (et de Cyberpunk en général), elle a un passé complexe et lourd.
La présidente Myers, après avoir été présente tout au long de l'introduction de Phantom Liberty, finit par s'éclipser pour laisser ses agents faire le sale boulot. Rosalind Myers incarne la parfaite cheffe d'État dans un univers dystopique : froide, cynique et calculatrice. Ne vous y méprenez pas, même si vous lui avez sauvé la vie, vous ne restez à ses yeux qu'un pion fraîchement recruté sur un échiquier qui vous dépasse.
Elle nous fera rencontrer Solomon Reed, interprété par Idris Elba. Agent dormant de la FIA posté à Night City depuis la Guerre d'unification, Reed est un vétéran des renseignements des NUSA, doté d'une loyauté sans faille envers son pays et d'un sens du devoir inégalé. Il incarne le leader parfait et l'homme de terrain idéal dont Myers a besoin. Torturé par son passé, il est lui aussi à la fois appréciable et détestable au fur à mesure que nous découvrons ses valeurs, son raisonnement et ses objectifs. L'interprétation d'Idris Elba est ici particulièrement excellente, chaque nuance de son jeu, jusqu'à sa posture et sa façon de marcher, ajoute à la profondeur au personnage.
Alex est la dernière membre de notre équipe d'agents secrets. Ancienne actrice de DS et experte en infiltration, elle nous fournira en équipement, armes, gadgets et sera la majorité du temps présente en support lors de notre opération. Alex semble la plus distante des enjeux de Phantom Liberty, ayant ses propres intérêts à faire ce dernier boulot pour la FIA. Malgré son écriture soignée, son personnage est, à mon grand regret, sous-exploité. Elle brille particulièrement dans quelques scènes, les seules qui mettent vraiment en avant son potentiel.
Enfin, Kurt Hansen, le Colonel Hansen, dirigeant de la milice Barghest et chef autoproclamé de Dogtown. Identifié comme le grand antagoniste de l’histoire et responsable de l'attaque de Space Force One. Hansen a gagné son bout de Night City pendant la Guerre d'unification et le défend depuis avec ses loyaux soldats. Leader de talent et fin stratège tant sur le terrain que dans la politique, il représente un adversaire de taille pour Myers et sera donc votre cible durant votre aventure.
Vous l'aurez compris, chaque nouveau personnage de Phantom Liberty est crucial, avec une personnalité bien définie et des motivations propres. CD Projekt Red ne laisse rien au hasard, chaque individu étant aussi bien écrit et mis en scène que dans le jeu de base, si ce n'est mieux !
Une ville parallèle à Night City, dans Night City
Le DLC se déroule dans la nouvelle zone de Dogtown, véritable ville dans la ville de Night City. Autrefois une partie de Pacifica, cette zone a été laissée à l'abandon par les autorités locales et est maintenant contrôlée par un groupe paramilitaire appelé Barghest, sous les ordres du Colonel Kurt Hansen.
Cette zone est isolée du reste de Night City par des barricades fortement gardées, créant une enclave quasi-autonome. Les forces de Barghest patrouillent constamment les rues, imposant leur propre loi et ordre. Il vous sera pour autant possible d'en sortir une fois l'introduction de Phantom Liberty terminé, soit en profitant du voyage rapide, soit en passant le "poste frontalier" à pieds ou en véhicules. Vous pourrez alors vaguer à vos occupations dans toute la ville comme l'open world vous le permet dans le jeu de base.
Le quartier est un mélange d'immenses bâtiments en construction laissés à l'abandon, de structures délabrées et de chantiers inachevés. Cela crée un paysage urbain à la fois imposant et dégradé, reflétant les ambitions grandioses des ultra-riches d'une époque maintenant oubliée. L'atmosphère de Dogtown est sombre et oppressante, accentuée par la présence constante des forces paramilitaires et les dangers omniprésents. C'est un endroit où la loi du plus fort règne, bien plus que dans tous quartiers de Night City.
Cette zone est isolée du reste de Night City par des barricades fortement gardées, créant une enclave quasi-autonome. Les forces de Barghest patrouillent constamment les rues, imposant leur propre loi et ordre. Il vous sera pour autant possible d'en sortir une fois l'introduction de Phantom Liberty terminé, soit en profitant du voyage rapide, soit en passant le "poste frontalier" à pieds ou en véhicules. Vous pourrez alors vaguer à vos occupations dans toute la ville comme l'open world vous le permet dans le jeu de base.
Le quartier est un mélange d'immenses bâtiments en construction laissés à l'abandon, de structures délabrées et de chantiers inachevés. Cela crée un paysage urbain à la fois imposant et dégradé, reflétant les ambitions grandioses des ultra-riches d'une époque maintenant oubliée. L'atmosphère de Dogtown est sombre et oppressante, accentuée par la présence constante des forces paramilitaires et les dangers omniprésents. C'est un endroit où la loi du plus fort règne, bien plus que dans tous quartiers de Night City.
Nouveaux contenus
Fortement appuyé par le déploiement du patch 2.0, redéfinissant pratiquement toutes les mécaniques du jeu, Phantom Liberty enrichit le gameplay de Cyberpunk 2077 en introduisant dix niveaux supplémentaires, portant le niveau maximum de cinquante à soixante, et en ajoutant un nouvel arbre de compétences avec un système de déverrouillage unique.
Plutôt que d'attendre l'obtention de nouveaux niveaux pour acquérir des compétences, l'exploration de Dogtown vous permet de découvrir d'étranges terminaux. Se connecter à ces terminaux vous octroie des points de Relic, utilisables pour progresser dans ce nouvel arbre de compétences. Cela évite de devoir réinitialiser votre progression dans les compétences pour profiter des nouvelles options disponibles, pratique !
Certaines missions de la trame principale de l’extension intègrent des mécaniques d'espionnage, apportant une nouvelle dimension au gameplay. Ces éléments, bien que très plaisants, sont malheureusement utilisés de manière trop éphémère. Le gameplay devient parfois plus scénarisé, compensant la baisse d'action par une mise en scène plus soignée. Après tout, infiltrer une faction ennemie demande discrétion et finesse plutôt que chaos et destruction.
De nouveaux contrats avec une véritable continuité narrative sont également disponibles, pilotés par un fixer bien connu que vous apprendrez à apprécier. Probablement le seul personnage qui ne vous veut aucun mal, puisqu'il vous voit comme un mercenaire utile à ses propres intérêts à travers les missions qu'il vous propose.
Enfin, diverses missions secondaires et activités nouvelles rallongent la durée de vie du DLC. Cela inclut des missions de récupération de véhicules façon Grand Theft Auto, des nettoyages de zones infestées d'ennemis coriaces, ou encore des lootings autour de parachutages gardés par des patrouilles ennemies. Bien que ces activités puissent parfois sembler artificielles, elles ajoutent de la diversité et de la profondeur à l'expérience de jeu, quelques heures supplémentaires.
Plutôt que d'attendre l'obtention de nouveaux niveaux pour acquérir des compétences, l'exploration de Dogtown vous permet de découvrir d'étranges terminaux. Se connecter à ces terminaux vous octroie des points de Relic, utilisables pour progresser dans ce nouvel arbre de compétences. Cela évite de devoir réinitialiser votre progression dans les compétences pour profiter des nouvelles options disponibles, pratique !
Certaines missions de la trame principale de l’extension intègrent des mécaniques d'espionnage, apportant une nouvelle dimension au gameplay. Ces éléments, bien que très plaisants, sont malheureusement utilisés de manière trop éphémère. Le gameplay devient parfois plus scénarisé, compensant la baisse d'action par une mise en scène plus soignée. Après tout, infiltrer une faction ennemie demande discrétion et finesse plutôt que chaos et destruction.
De nouveaux contrats avec une véritable continuité narrative sont également disponibles, pilotés par un fixer bien connu que vous apprendrez à apprécier. Probablement le seul personnage qui ne vous veut aucun mal, puisqu'il vous voit comme un mercenaire utile à ses propres intérêts à travers les missions qu'il vous propose.
Enfin, diverses missions secondaires et activités nouvelles rallongent la durée de vie du DLC. Cela inclut des missions de récupération de véhicules façon Grand Theft Auto, des nettoyages de zones infestées d'ennemis coriaces, ou encore des lootings autour de parachutages gardés par des patrouilles ennemies. Bien que ces activités puissent parfois sembler artificielles, elles ajoutent de la diversité et de la profondeur à l'expérience de jeu, quelques heures supplémentaires.
James Bond 2077
L'OST de Phantom Liberty est, tout comme celle du jeu de base, un chef-d'œuvre incontournable qui enrichit profondément l'expérience immersive du DLC de Cyberpunk. Composée par les talentueux P.T. Adamczyk et Jacek Paciorkowski à nouveau présents, cette bande-son dépasse toutes les attentes et joue un rôle essentiel dans l'ambiance du jeu. Elle parvient à capturer l'essence d'un thriller d'espionnage tout en restant fidèle à l'univers cyberpunk. Les morceaux oscillent entre des rythmes synthétiques percutants et des mélodies atmosphériques, créant une tension palpable qui accompagne parfaitement chaque scène.
Le thème principal, intitulé "Phantom Liberty", rappelle les introductions des films de James Bond, évoquant une sensation de mystère et de danger. Ce morceau emblématique plonge immédiatement le joueur dans l'atmosphère du DLC, marquant les esprits dès les premières notes. On notera aussi à son sujet une vidéo lui étant propre, disponible sur Youtube, qui rappelle davantage les introductions des films de l'agent 007, un clin d'œil parfaitement maîtrisé !
La bande-son explore une vaste gamme de styles musicaux, allant de la musique électronique sombre à des compositions orchestrales et émotionnelles. Cette diversité permet de souligner les différentes émotions et situations rencontrées dans le jeu, enrichissant ainsi l'expérience narrative. Conçue pour s'intégrer harmonieusement avec le gameplay, l'OST réagit aux actions du joueur et aux événements du scénario, amplifiant l'immersion et l'intensité de chaque scène, qu'il s'agisse de phases d'infiltration, de combats intenses ou de moments de dialogue cruciaux. Certains morceaux deviennent de véritables moments clés de l'aventure, gravés dans la mémoire du joueur et renforçant l'impact des scènes narratives et des choix difficiles. La musique ajoute ainsi une couche supplémentaire de profondeur émotionnelle.
Le thème principal, intitulé "Phantom Liberty", rappelle les introductions des films de James Bond, évoquant une sensation de mystère et de danger. Ce morceau emblématique plonge immédiatement le joueur dans l'atmosphère du DLC, marquant les esprits dès les premières notes. On notera aussi à son sujet une vidéo lui étant propre, disponible sur Youtube, qui rappelle davantage les introductions des films de l'agent 007, un clin d'œil parfaitement maîtrisé !
La bande-son explore une vaste gamme de styles musicaux, allant de la musique électronique sombre à des compositions orchestrales et émotionnelles. Cette diversité permet de souligner les différentes émotions et situations rencontrées dans le jeu, enrichissant ainsi l'expérience narrative. Conçue pour s'intégrer harmonieusement avec le gameplay, l'OST réagit aux actions du joueur et aux événements du scénario, amplifiant l'immersion et l'intensité de chaque scène, qu'il s'agisse de phases d'infiltration, de combats intenses ou de moments de dialogue cruciaux. Certains morceaux deviennent de véritables moments clés de l'aventure, gravés dans la mémoire du joueur et renforçant l'impact des scènes narratives et des choix difficiles. La musique ajoute ainsi une couche supplémentaire de profondeur émotionnelle.
On en sort différent
Ce qui m'a captivé dans Phantom Liberty, tout comme dans Cyberpunk 2077, c'est son ambiance immersive, son OST envoûtante et sa trame principale captivante. J'ai pris un immense plaisir à suivre cette histoire, ressentant constamment la pression d'être en retard par rapport à mes compagnons, d'hésiter à faire confiance, et de jongler avec des choix de dialogue cruciaux qui vous proposent d'être honnête ou de cacher des informations. La mise en scène, digne d'un grand film, et le jeu de double langage omniprésent ajoutent une profondeur incroyable à l'expérience.
Rares sont les jeux qui m'ont fait autant réfléchir avant de choisir entre plusieurs lignes de dialogue, chaque option ayant des conséquences diamétralement opposées et significatives. Encore plus rares sont ceux qui m'ont permis de revenir sur mes choix et de me faire douter à nouveau pendant de longues secondes. Ces moments de tension et de réflexion intense sont omniprésents dans Phantom Liberty, jusqu'à la toute dernière ligne de dialogue du DLC. Quelle narration prenante ! Le tout est magnifiquement porté par de nouveaux environnements et des scènes d'action conçues et orchestrées par des maîtres, rendant l'expérience absolument délicieuse.
Pour moi, Phantom Liberty est un quasi sans-faute et je ne peux que le recommander à tous ceux qui ont aimé Cyberpunk 2077. Ce DLC n'étend pas simplement l'histoire de V qui passe d'ailleurs quelque part au second plan, mais nous fait découvrir un autre pan de cet univers riche et complexe. C'est un véritable thriller d'espionnage que j'aurais aimé voir durer aussi longtemps que le jeu de base. J'adore son ambiance sombre, ses personnages désabusés et émotionnellement détruits par leur vécu. J'aime la façon dont il joue avec ma conscience, me faisant douter de mes choix et remettant en question la confiance que j'accorde aux autres. Et BORDEL ces mises en scènes ! La trame de Cyberpunk 2077 est déjà une œuvre magistrale, mais Phantom Liberty parvient à être encore un cran au-dessus. Bravo, CD Projekt Red, et merci pour cette œuvre !
Section Spoils !
Les points suivants spoilent volontairement la fin que j'ai décidé de suivre, vous êtes prévenus. Il s'agit de mon point de vue, en ayant connaissance de cette fin uniquement, merci d'en tenir compte si on vient à en discuter.
Spoiler :
The Killing Moon
J’ai fait le choix d’aider So Mi, j'ai cru en son histoire, son parcours, son besoin de fuite et de rédemption. J'ai douté, depuis la première fois où les choix de tendre vers une fin est demandé dans le repère de Hansen, jusqu'au dernier instant de la dernière scène jouable avant générique de fin. Mais j'ai choisi de la suivre quoiqu'il en coûte et même s'il n'y aura pas de happy ending pour V, ma conscience elle sera préservée malgré la nécessité de tuer Reed.
Le dernier quart d'heure de Killing Moon est une réussite scénaristique et de mise en scène. Si elle commence sans grande particularité, si ce n'est nous ouvrir les portes du NCX, tout s'emballe lorsqu'un hélicoptère commence à nous traquer dans les halles de ce port spatial. Courir de couvert en couvert pour éviter ses rafales tout en éliminant des troupes des NUSA et protéger une Songbird très mal au point, puis la couvrir le temps de pirater le système de transport qui nous amènerait vers notre ultime objectif: la navette vers la Lune. Un passage qui ne laisse aucun répits, on sent que Myers lâche tout ce qu'elle a pour nous abattre et remettre la main sur son oiseau aux ailes brisées.
Puis vint un premier passage où l'on comprend pourquoi So Mi effraie tant Myers, l'usage de la toute puissance du Mur Noir, un simple claquement de doigts, plus ou moins, vous permettant de tuer tout ce qui se dresse entre vous et la navette spatiale. J'admets que si un tel pouvoir m'a permis de me sortir d'une situation où je serai en temps normal mort, je me suis posé la question des conséquences d'avoir une personne en liberté capable de faire usage d'un tel deamon.
Un début de réflexion à bord de notre transport qui devrait attendre puisque c'est à ce moment précis que les derniers propos cohérents de Song surviennent, usant probablement de ses dernière forces pour nous divulguer son plus grand secret. Pas de remède pour nous. V peut réagir de plusieurs manières différentes mais je décide de lui concéder que je l'aurai aidé de toute manière, ce qui renforce d'autant plus mon idée que dans Phantom Liberty, vous n'êtes pas qu'un pion et votre seul intérêt est de mettre en branle, ou non, le plan de Myers/Reed ou Songbird, selon votre moralité.
Vint ensuite, et enfin, l'apothéose de toutes ces heures de DLC. Un point particulier sur cette scène finale absolument incroyable que j’ai rarement eu l’occasion de vivre au cinéma et encore moins dans un jeux vidéo. Vous tenez une Songbird très affaiblie dans vos bras, à seulement quelques pas de son échappatoire, votre objectif, après avoir passé des dizaines de minutes à vous battre pour vous frayer un chemin. Un véritable déluge de pluie s'abat sur vous et tout est très vaguement éclairé au sol. Face à vous, Reed, à une dizaine de mètres, arme de poing en main, vous menaçant de tirer si on poursuit notre approche. Pour couronner le tout, Adamczyk signe ici une musique d’ambiance exceptionnelle, Test of Loyality. Cette dernière scène, ce dernier instant de cette trame épique et pourtant si courte, est une claque absolue qui me hante encore, je pourrai relancer toute une run juste pour cet instant, ce pic, à la toute fin de notre parcours. Tout est au rendez-vous pour vous prendre aux tripes.
Reed nous somme de ne plus faire un pas de plus et après une brève joute verbale, on finit par poser délicatement au sol Song', presque inconsciente. Et le dernier instant se joue ici, non pas via un combat face à un sac à PV que pourrait totalement être Solomon à la manière de Smasher. Tout se règle par une mise en scène finale, un dernier échange avec notre ancien camarade de route, un dernier choix, trahir So Mi ou lui rester fidèle quoiqu'il advienne, malgré qu'elle vienne de nous apprendre qu'il n'était pas question d'avoir un remède pour nous.
Quelques derniers choix de dialogue et arrive enfin le seul combat armé face à Reed, un ralentissement du temps, une sorte de duel comme à la fin de Metal Gear Solid 3 et quelques secondes plus tard, si vous êtes rapide, l'agent de la FIA est totalement effondré au sol avec une balle dans la tête ou tente désespérément de se soutenir à genou avec une belle dans le torse, ayant lâché son arme. Plus de retour en arrière possible cette fois, il ne reste plus qu'à se remettre très rapidement de vos émotions, reprendre Song dans vos bras et aller l'attacher dans un fauteuil de la navette, lui dire vos derniers paroles puis évacuer la zone.
Un dernier échange avec Johnny et vous assitez à quelques mètres, dans la salle d'embarquement, au décollage de Songbird vers les étoiles, le générique se lance et le theme de Phantom Liberty avec.
PUTAIN QUELLE SCENE, QUELLE MISSION !! Je veux plus de mise en scène de la sorte, tout a été absolument parfait, qu'il s'agisse de cette appareil aérien qui traque sans relâche, ce lâché d'ennemis constant (au service du scénario), cette pale d'hélicoptère qui vient s'arrêter à quelques centimètres de notre tête, cette toute fin où nous avons encore le choix de tout faire basculer, ce dernier showdown, ce dernier duel de dialogue, l'entrée de Reed sur la passerelle d'embarquement sous une pluie battante et un éclairage très léger et cette mélodie in-croy-able ! Voilà ce que j'attends de la part d'un jeu de cette envergure et ils l'ont fait BORDEL ! Ca m'a pris aux tripes, ça m'a glacé le sang, j'ai les poils qui se sont hérissés et j'étais absolument paumé dans mes choix... Pour un jeu ! MERDE ! Merci CD-Projekt !
Le dernier quart d'heure de Killing Moon est une réussite scénaristique et de mise en scène. Si elle commence sans grande particularité, si ce n'est nous ouvrir les portes du NCX, tout s'emballe lorsqu'un hélicoptère commence à nous traquer dans les halles de ce port spatial. Courir de couvert en couvert pour éviter ses rafales tout en éliminant des troupes des NUSA et protéger une Songbird très mal au point, puis la couvrir le temps de pirater le système de transport qui nous amènerait vers notre ultime objectif: la navette vers la Lune. Un passage qui ne laisse aucun répits, on sent que Myers lâche tout ce qu'elle a pour nous abattre et remettre la main sur son oiseau aux ailes brisées.
Puis vint un premier passage où l'on comprend pourquoi So Mi effraie tant Myers, l'usage de la toute puissance du Mur Noir, un simple claquement de doigts, plus ou moins, vous permettant de tuer tout ce qui se dresse entre vous et la navette spatiale. J'admets que si un tel pouvoir m'a permis de me sortir d'une situation où je serai en temps normal mort, je me suis posé la question des conséquences d'avoir une personne en liberté capable de faire usage d'un tel deamon.
Un début de réflexion à bord de notre transport qui devrait attendre puisque c'est à ce moment précis que les derniers propos cohérents de Song surviennent, usant probablement de ses dernière forces pour nous divulguer son plus grand secret. Pas de remède pour nous. V peut réagir de plusieurs manières différentes mais je décide de lui concéder que je l'aurai aidé de toute manière, ce qui renforce d'autant plus mon idée que dans Phantom Liberty, vous n'êtes pas qu'un pion et votre seul intérêt est de mettre en branle, ou non, le plan de Myers/Reed ou Songbird, selon votre moralité.
Vint ensuite, et enfin, l'apothéose de toutes ces heures de DLC. Un point particulier sur cette scène finale absolument incroyable que j’ai rarement eu l’occasion de vivre au cinéma et encore moins dans un jeux vidéo. Vous tenez une Songbird très affaiblie dans vos bras, à seulement quelques pas de son échappatoire, votre objectif, après avoir passé des dizaines de minutes à vous battre pour vous frayer un chemin. Un véritable déluge de pluie s'abat sur vous et tout est très vaguement éclairé au sol. Face à vous, Reed, à une dizaine de mètres, arme de poing en main, vous menaçant de tirer si on poursuit notre approche. Pour couronner le tout, Adamczyk signe ici une musique d’ambiance exceptionnelle, Test of Loyality. Cette dernière scène, ce dernier instant de cette trame épique et pourtant si courte, est une claque absolue qui me hante encore, je pourrai relancer toute une run juste pour cet instant, ce pic, à la toute fin de notre parcours. Tout est au rendez-vous pour vous prendre aux tripes.
Reed nous somme de ne plus faire un pas de plus et après une brève joute verbale, on finit par poser délicatement au sol Song', presque inconsciente. Et le dernier instant se joue ici, non pas via un combat face à un sac à PV que pourrait totalement être Solomon à la manière de Smasher. Tout se règle par une mise en scène finale, un dernier échange avec notre ancien camarade de route, un dernier choix, trahir So Mi ou lui rester fidèle quoiqu'il advienne, malgré qu'elle vienne de nous apprendre qu'il n'était pas question d'avoir un remède pour nous.
Quelques derniers choix de dialogue et arrive enfin le seul combat armé face à Reed, un ralentissement du temps, une sorte de duel comme à la fin de Metal Gear Solid 3 et quelques secondes plus tard, si vous êtes rapide, l'agent de la FIA est totalement effondré au sol avec une balle dans la tête ou tente désespérément de se soutenir à genou avec une belle dans le torse, ayant lâché son arme. Plus de retour en arrière possible cette fois, il ne reste plus qu'à se remettre très rapidement de vos émotions, reprendre Song dans vos bras et aller l'attacher dans un fauteuil de la navette, lui dire vos derniers paroles puis évacuer la zone.
Un dernier échange avec Johnny et vous assitez à quelques mètres, dans la salle d'embarquement, au décollage de Songbird vers les étoiles, le générique se lance et le theme de Phantom Liberty avec.
PUTAIN QUELLE SCENE, QUELLE MISSION !! Je veux plus de mise en scène de la sorte, tout a été absolument parfait, qu'il s'agisse de cette appareil aérien qui traque sans relâche, ce lâché d'ennemis constant (au service du scénario), cette pale d'hélicoptère qui vient s'arrêter à quelques centimètres de notre tête, cette toute fin où nous avons encore le choix de tout faire basculer, ce dernier showdown, ce dernier duel de dialogue, l'entrée de Reed sur la passerelle d'embarquement sous une pluie battante et un éclairage très léger et cette mélodie in-croy-able ! Voilà ce que j'attends de la part d'un jeu de cette envergure et ils l'ont fait BORDEL ! Ca m'a pris aux tripes, ça m'a glacé le sang, j'ai les poils qui se sont hérissés et j'étais absolument paumé dans mes choix... Pour un jeu ! MERDE ! Merci CD-Projekt !
Je suis désolé, Reed.
Ce fut comme trahir un ami au final, parcequ'il était aveuglé par ses convictions, ses principes (coucou mon cher Arcturus), sa loyauté indéfectible envers son pays qui lui a pourtant tout pris. J'aurai aimé pouvoir le convaincre, j'aurai aimé avoir la possibilité même infime ou en ayant suivi des trajectoires bien précises dans la trame de l'extension. Parceque Solomon n'est qu'un soldat qui aurait dû mourir il y a sept ans.
Bien sûr que Reed se joue de nous tout du long de la trame, mais pour quelles raisons ? Pour véritablement nous berner, dissimuler le véritable ordre de Myers derrière cet échange dans ce taudis qui nous sert de repère à Dogtown ? Ou nous protéger du mieux qu'il peut de toute cette histoire, connaissant lui-même les conséquences de tout ce qui arrivera prochainement, les ayant lui-même déjà que trop vécu ?
Oh, probablement que les autres fins proposés par Phantom Liberty développe tout ceci et que je fais totalement fausse route. Je rappelle qu'ici, c'est mon point de vue avec la fin que j'ai décidé de suivre et sans m'être spoil sur les autres. J'aime à me dire que Reed est, comme Songbird et Alex, de bonnes personnes à la base et que mener cette vie d'agents au service d'ordures politiques les ont changé. C'est clairement comme ça que j'interprète le peu de narration proposée avec le personnage d'Alex, d'où le fait que je regrette amèrement qu'elle soit trop au second plan dans l'intrigue.
Je n'irai pas jusqu'à dire que la mort de Reed m'a bouleversé. Mais je me souviens avoir eu les mêmes propos que V, après avoir appuyé sur la détente: "Merde, Merde, Merde", et ma conscience aura eu la même affirmation que Johnny: "Tu n'avais pas le choix, tu as fais ce qu'il fallait". C'est vrai, c'était lui ou V, Songbird ou Reed, Myers ou Songbird. Oui, Myers est pour moi l'antagoniste principal du DLC.
Certes, la présidente des NUSA n'a pas déclenché ouvertement cette situation, c'est So Mi qui a organisé le crash de Space Force One et Myers n'aura fait que prendre des décisions pragmatiques pour défendre les intérêts de son pays et probablement plus les siens. Myers aura cependant usé et abusé de ses assets, en offrant Reed des années auparavant en gage de paix et utilisant les compétences de netrunner de Songbird pendant des années sans tenir compte des conséquences que cela aurait.
La présidente des NUSA est le véritable monstre de Phantom Liberty, comme Kerrigan le dit parfaitement à Mengsk à la fin de Heart of the Swarm, Myers les a tous transformé en monstres. Clairement, s'il y avait une possibilité de la tuer ou la laisser mourir, je pense que je saisirai cette opportunité sans hésiter.
Bien sûr que Reed se joue de nous tout du long de la trame, mais pour quelles raisons ? Pour véritablement nous berner, dissimuler le véritable ordre de Myers derrière cet échange dans ce taudis qui nous sert de repère à Dogtown ? Ou nous protéger du mieux qu'il peut de toute cette histoire, connaissant lui-même les conséquences de tout ce qui arrivera prochainement, les ayant lui-même déjà que trop vécu ?
Oh, probablement que les autres fins proposés par Phantom Liberty développe tout ceci et que je fais totalement fausse route. Je rappelle qu'ici, c'est mon point de vue avec la fin que j'ai décidé de suivre et sans m'être spoil sur les autres. J'aime à me dire que Reed est, comme Songbird et Alex, de bonnes personnes à la base et que mener cette vie d'agents au service d'ordures politiques les ont changé. C'est clairement comme ça que j'interprète le peu de narration proposée avec le personnage d'Alex, d'où le fait que je regrette amèrement qu'elle soit trop au second plan dans l'intrigue.
Je n'irai pas jusqu'à dire que la mort de Reed m'a bouleversé. Mais je me souviens avoir eu les mêmes propos que V, après avoir appuyé sur la détente: "Merde, Merde, Merde", et ma conscience aura eu la même affirmation que Johnny: "Tu n'avais pas le choix, tu as fais ce qu'il fallait". C'est vrai, c'était lui ou V, Songbird ou Reed, Myers ou Songbird. Oui, Myers est pour moi l'antagoniste principal du DLC.
Certes, la présidente des NUSA n'a pas déclenché ouvertement cette situation, c'est So Mi qui a organisé le crash de Space Force One et Myers n'aura fait que prendre des décisions pragmatiques pour défendre les intérêts de son pays et probablement plus les siens. Myers aura cependant usé et abusé de ses assets, en offrant Reed des années auparavant en gage de paix et utilisant les compétences de netrunner de Songbird pendant des années sans tenir compte des conséquences que cela aurait.
La présidente des NUSA est le véritable monstre de Phantom Liberty, comme Kerrigan le dit parfaitement à Mengsk à la fin de Heart of the Swarm, Myers les a tous transformé en monstres. Clairement, s'il y avait une possibilité de la tuer ou la laisser mourir, je pense que je saisirai cette opportunité sans hésiter.
Songbird, je t'aime. Désolé Panam
Vous commencez à me connaître, vous qui me subissez sur Discord. J'aime les femmes avec un fort caractère, comme notre Panam internationale dans Cyberpunk 2077 (ou encore Lae'zel et Kerrigan). J'aime encore plus les personnages détruits par leur passé (toujours Kerrigan au passage). Ajoutez à cela de superbes implants, une capacité à devenir une arme de destruction massive et des scènes grandioses (LE MUR NOIR, LE MUR NOIR !), et Papy Adama est sous le charme.
Dès les bandes-annonces, So Mi Song, alias Songbird, laisse présager quelque chose de spécial. Bien que Reed soit incarné par un acteur très connu et que son personnage soit attachant à sa manière, c'est Songbird qui m'a véritablement impressionné. Oui, elle a trahi par le passé. Oui, elle nous trahit en nous promettant un remède qu'elle ne pourra jamais nous donner au final. Oui, elle représente un danger pour Myers. Et alors ? N'avez-vous donc pas appris à aimer Silverhand, ce rockerboy qui a littéralement fait exploser une tête nucléaire au milieu d'une ville, tuant des innocents au passage ?
So Mi est consciente de tous ses actes passés et, même si elle joue sur l'empathie pour nous inciter à l'aider, n'y a-t-il pas un fond de vérité dans ses propos ? Une véritable envie de rédemption, un épuisement émotionnel et physique après tant d'années à servir les ambitions de Myers (au péril de sa vie littéralement), prête à tout pour garder le contrôle de son pays et avoir un coup d'avance sur les autres ?
On peut aisément supposer qu'elle a réussi à obtenir toutes les informations sur V avant d'entrer en contact avec lui/elle, capitalisant au maximum sur sa condition après le Konpeki Plaza, faisant ainsi le parallèle avec sa propre santé qui se détériore à force d'avoir fréquenté le mauvais côté du Mur Noir, ce qui pourrait pousser V à vouloir l'aider par compassion. Comme pratiquement tous les personnages de l'extension, elle nous mènera en bateau pour arriver à ses fins, du moins elle parsèmera un peu de vérité sur le chemin sans jamais véritablement être honnête avant la fin. A part un échange très intéressant sur son passé, dans son petit repaire de Dogtown, accompagné par la mélodie de Just Another Weapon.
Et puis, il y a ses derniers propos, empreints de sincérité, avant de ne plus pouvoir s'exprimer, épuisée par sa condition. Lors de "Killing Moon", dans la rame de tram vous amenant à la navette vers la Lune, Songbird révèle à V la nature de la matrice neurale et le fait qu'elle ne peut être utilisée qu'une seule fois. V, égoïste et/ou enragé d'avoir perdu autant de temps et fourni autant d'efforts pour rien, pourrait parfaitement la tuer, l'abandonner ou la livrer à Reed par vengeance, ce sont d'ailleurs les choix proposés par le dialogue juste après. Je crois plutôt que So Mi voulait ici faire preuve d'honnêteté, s'ouvrir comme elle avait pu le faire à Dogtown, car elle se sentait mal pour V.
Elle aurait pu choisir de laisser V dans le flou en continuant à lui promettre un remède prototype dans quelque temps, ce qui aurait garanti son arrivée saine et sauve à bord de la navette. Mon interprétation est qu'elle sent qu'elle quitte ce monde, ce sont ses propres mots. Elle finit par perdre espoir d'être elle-même sauvée et culpabilise profondément d'avoir entraîné V dans toute cette histoire qu'elle a organisée de A à Z. Dans un dernier souffle, par sincérité envers V, So Mi cesse définitivement de jouer la comédie et révèle son dernier mensonge, le plus gros à notre égard, laissant le choix à V de lui accorder la rédemption ou de signer son arrêt de mort. Un dernier acte de confiance, de bravoure, finalement, porté par la mélodie de Never Looking Back. La mise en scène, encore une fois...
Pour tout cela, je n'ai pu me résoudre à changer mon choix d'aider Songbird à s'envoler loin, très loin. Je dirai même que So Mi est devenu mon personnage préféré de Cyberpunk 2077, devant ma douce et caractérielle Panam et réussi à chaudement concurrencer ma douce Kerrigan, c'est dire ! C'est bête à dire, mais si je dois revivre tout le merdier de développement de Cyberpunk et attendre des années post-sortie pour qu'une extension et soixante-dix heures de jeu plus tard me fassent découvrir à nouveau un personnage comme Songbird, je resigne quand vous voulez, je serai patient. Donnez moi plus de personnage comme So Mi !
Dès les bandes-annonces, So Mi Song, alias Songbird, laisse présager quelque chose de spécial. Bien que Reed soit incarné par un acteur très connu et que son personnage soit attachant à sa manière, c'est Songbird qui m'a véritablement impressionné. Oui, elle a trahi par le passé. Oui, elle nous trahit en nous promettant un remède qu'elle ne pourra jamais nous donner au final. Oui, elle représente un danger pour Myers. Et alors ? N'avez-vous donc pas appris à aimer Silverhand, ce rockerboy qui a littéralement fait exploser une tête nucléaire au milieu d'une ville, tuant des innocents au passage ?
So Mi est consciente de tous ses actes passés et, même si elle joue sur l'empathie pour nous inciter à l'aider, n'y a-t-il pas un fond de vérité dans ses propos ? Une véritable envie de rédemption, un épuisement émotionnel et physique après tant d'années à servir les ambitions de Myers (au péril de sa vie littéralement), prête à tout pour garder le contrôle de son pays et avoir un coup d'avance sur les autres ?
On peut aisément supposer qu'elle a réussi à obtenir toutes les informations sur V avant d'entrer en contact avec lui/elle, capitalisant au maximum sur sa condition après le Konpeki Plaza, faisant ainsi le parallèle avec sa propre santé qui se détériore à force d'avoir fréquenté le mauvais côté du Mur Noir, ce qui pourrait pousser V à vouloir l'aider par compassion. Comme pratiquement tous les personnages de l'extension, elle nous mènera en bateau pour arriver à ses fins, du moins elle parsèmera un peu de vérité sur le chemin sans jamais véritablement être honnête avant la fin. A part un échange très intéressant sur son passé, dans son petit repaire de Dogtown, accompagné par la mélodie de Just Another Weapon.
Et puis, il y a ses derniers propos, empreints de sincérité, avant de ne plus pouvoir s'exprimer, épuisée par sa condition. Lors de "Killing Moon", dans la rame de tram vous amenant à la navette vers la Lune, Songbird révèle à V la nature de la matrice neurale et le fait qu'elle ne peut être utilisée qu'une seule fois. V, égoïste et/ou enragé d'avoir perdu autant de temps et fourni autant d'efforts pour rien, pourrait parfaitement la tuer, l'abandonner ou la livrer à Reed par vengeance, ce sont d'ailleurs les choix proposés par le dialogue juste après. Je crois plutôt que So Mi voulait ici faire preuve d'honnêteté, s'ouvrir comme elle avait pu le faire à Dogtown, car elle se sentait mal pour V.
Elle aurait pu choisir de laisser V dans le flou en continuant à lui promettre un remède prototype dans quelque temps, ce qui aurait garanti son arrivée saine et sauve à bord de la navette. Mon interprétation est qu'elle sent qu'elle quitte ce monde, ce sont ses propres mots. Elle finit par perdre espoir d'être elle-même sauvée et culpabilise profondément d'avoir entraîné V dans toute cette histoire qu'elle a organisée de A à Z. Dans un dernier souffle, par sincérité envers V, So Mi cesse définitivement de jouer la comédie et révèle son dernier mensonge, le plus gros à notre égard, laissant le choix à V de lui accorder la rédemption ou de signer son arrêt de mort. Un dernier acte de confiance, de bravoure, finalement, porté par la mélodie de Never Looking Back. La mise en scène, encore une fois...
Pour tout cela, je n'ai pu me résoudre à changer mon choix d'aider Songbird à s'envoler loin, très loin. Je dirai même que So Mi est devenu mon personnage préféré de Cyberpunk 2077, devant ma douce et caractérielle Panam et réussi à chaudement concurrencer ma douce Kerrigan, c'est dire ! C'est bête à dire, mais si je dois revivre tout le merdier de développement de Cyberpunk et attendre des années post-sortie pour qu'une extension et soixante-dix heures de jeu plus tard me fassent découvrir à nouveau un personnage comme Songbird, je resigne quand vous voulez, je serai patient. Donnez moi plus de personnage comme So Mi !
Bref. Il s'est désormais passé quelques jours depuis la fin de cette extension pour moi. Je ne suis pas un grand analyste et toute ma démarche ici aurait mérité d'avoir fait et refait tout Phantom Liberty pour avoir fait chaque fin au moins une fois et avoir approfondi d'autres aspects. C'est peut être la première fois que je ne comprends pas tous les tenants et aboutissants d'une trame scénaristique d'un jeux vidéo. Et c'est ce en quoi je trouve encore une fois cette extension formidable. Elle m'a totalement brain fuck jusqu'à la fin. Je ne suis pas ressorti indemne de l'expérience et j'ai encore envie de la revivre, de la même manière et différemment.
Mais sur ce, il est désormais 4h du matin, je travaille demain. Donc Bisous.