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Darth Ânkh
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Mar 7 Avr 2020 - 14:26
Aujourd'hui, dans la série des critiques et en attendant Final Fantasy VII Remake, un petit retour sur la refonte d'un autre classique de la PS One cher dans le cœur de nombreux joueurs : Resident Evil III. Cet épisode a une place particulière, aussi bien dans la saga que pour les joueurs : il est en effet le premier a marquer véritablement un virage vers l'action, l'on y trouve bien plus de munition que dans les premiers opus, même si l'on est encore très loin du IV, et l'ajout de l'esquive permettait enfin d'affronter plus sereinement les esprits. Dernier RE de la PSOne, Resident Evil III a surtout marqué par l'ajout de son antagoniste lui donnant son nom, le tout puissant Nemesis, un colosse armé d'un lance missile qui va vous poursuivre durant toute l'aventure.

Après avoir réussi avec brio le remake de Resident Evil II l'an dernier, Capcom remet donc le couvert avec un III qui a visiblement été développé en parallèle. Pourtant, il ne fut pas le premier a être annoncer, mais le jeu multijoueur Resistance, un jeu au gameplay assymétrique… Que je n'évoquerais pas ici, ne l'ayant pas télécharger et n'ayant aucun intérêt pour le genre. Je n'étais pas spécialement inquiet par l'annonce du remake de REIII suite a l'excellent travail réalisé sur le second opus, mais j'avoue que les premières images ne m'ont pas spécialement emballé : si je m'attendais a ce que Jill perde une partie de sa superbe plastique, autre temps, autre mœurs, c'est ironiquement Carlos qui a le plus souffert de cette nouvelle mouture, affichant un nouveau look des plus… Cliché ! Pour ceux ayant précommander le titre toutefois, pas d'inquiétude : il est possible de lui rendre sa coupe de cheveux d'origine, ainsi que la tenue originale de Jill. On le sait depuis RE II, Capcom a préférer la démarche d'un remake complet a un remaster paresseux, et a donner une véritable leçon a l'industrie du jeu vidéo comme du cinéma l'an dernier. Mais comment s'en sort le troisième opus ? Réponse tout de suite.

Action tambour battant sans temps mort :

Dans l'essence, Resident Evil III, a l'image de son aîné, n'a pas renié son âme : après une petite cinématique en FVM nous rappelant que Capcom a toujours porté un amour que les fans ne comprendrons jamais aux films de Paul W.S. Anderson, notamment en reprenant la mise en scène de l'activation de Nemesis, le jeu ne nous laisse pas vraiment l'occasion de respirer : l'on démarre directement chez Jill, devant fuir le Nemesis qui est bien décider a nous éliminer. L'action n'a que peu de temps morts ensuite, le jeu étant plus « couloir » que son aîné, n'ayant pas trahi la structure de l'original : les énigmes sont moins tordu et exige moins d'incessant aller retour, ce qui fera la différence, c'est votre habileté a gérer les combats afin de faire le maximum de dégâts en un minimum d'effort, ainsi que la gestion de votre inventaire, très limité au début, mais s'agrandissant au fur et a mesure que vous trouverez des sacoches de l'UBCS.

Au niveau du gameplay, si vous avez jouer a RE 2, vous ne serez pas dépayser, c'est a peu de chose près le même : RE 3 Remake ajoute la particularité de son original : le mouvement d'esquive. Si vous n'avez pas jouer au remake du 2, sachez qu'à l'instar de RE IV, V et VI, le jeu propose une caméra a l'épaule et permet enfin de se déplacer en pointant son arme. Le couteau, qui pouvait se dégrader dans RE 2, est ici une arme a part entière et ne peut plus se casser. La contrepartie, c'est qu'il est vraiment faible, et contrairement au jeu d'origine, il ne sera jamais une alternative viable a vos armes a feu, la gestion de votre stock de munition devra être donc rigoureuse : il ne faut pas hésiter a se servir des éléments du décors et d'arme comme les grenades pour éliminer un groupe d'ennemi pénible bien plus rapidement qu'avec votre pistolet.

L'on a guère le temps de s'ennuyer dans ce remake de RE III, il y a pratiquement toujours des ennemis qui nous menace, et la pression est constante (Aerys et Lucius ayant assister a mes réactions durant mon run peuvent témoigner en faveur du titre sans même y avoir jouer). Pourtant, on ressent, comme dans tous les RE, le fait que l'on ne joue pas un civil mais un militaire entraîné : nos deux personnages dégage une certaine maîtrise et puissance et il y a quelque chose de satisfaisant a voir ses maudits morts vivant enfin mordre la poussière, même si le Nemesis, fidèle a sa réputation, est aussi coriace qu'un COVID 19 dans les news de BFM TV !

Au niveau du bestiaire, le jeu intègre plusieurs nouvelles créatures et en supprime d'autre. Mon principal reproche viendra sur le fait que l'on croise rarement autre chose que les zombies : les Chiens ne sont présent que deux fois, l'on trouve le Lickers seulement dans le passage du Commissariat, et un nouveau type de créature, sorte d'insecte Alien tentant de pondre dans votre gorge des parasites, n'est placé qu'à un seul endroit. Mais ils ne sont pas les stars du jeu, tous éclipsé par la puissance effrayante du Nemesis.

Une réécriture qui divisera :

Ce sera sans doute la principale pomme de discorde du titre : la réécriture du scénario. Difficile d'évoquer sans spoiler le jeu des très nombreuses différences avec l'original, en réalité, il serait sans doute plus facile d'énumérer les points qui n'ont pas été modifié. Pour ne pas m'étaler trop longtemps, je vais essayer d'évoquer cela de façon thématique, de sorte a ne pas vous gâcher trop le plaisir si vous souhaitez le parcourir. Il convient toutefois d'énoncer un fait certes évident, mais tout de même important : la mise en scène est bien plus impressionnante que dans le jeu original, l'on sent toute la maîtrise de Capcom pour rendre les scènes palpitantes, même si le jeu souffre des problèmes classiques des films d'action hollywoodien de ce côté (sérieusement, Jill encaisse tellement de chute vertigineuse qu'elle devrait être morte depuis belle lurette !).

L'on va également purger ici le rayon des promesses non tenu de la promotion du titre : l'on nous avait par exemple parler d'un développement des personnages secondaires du jeu en prenant en exemple l'homme qui préfère se dissimuler dans un camion en mourant de faim plutôt que suivre Jill au début de l'aventure, dont le « développement » se limite a trois réplique ou il semble plus intéresser par la plastique de Jill que sa propre survie. Contrairement aux promesses initiale, Nemesis ne nous poursuivra également jamais dans les salles de sauvegarde, qui reste un havre de paix ou l'on peut enfin souffler entre deux scènes d'actions mené tambour battant, ce qui… N'est pas plus mal vu le rythme effréné du titre.

Nemesis était l'un des sujets sur lequel je me posais le plus de question, notamment en rapport avec un point : dans le jeu d'origine, a peu près chacune de ses rencontre laissait un choix sur le fait de lui faire face ou de tenter de lui barrer la route en exploitant les éléments de décors présent. Ses choix avait également l'intérêt indéniable d'influer sur la fin du jeu, ce qui permettait de le refaire encore et encore pour tenter de voir une nouvelle fin. Comme je le craignais, cette possibilité de choix a été purement et simplement supprimer dans le Remake, ce qui a ses avantages, mais aussi ses inconvénients. L'avantage évident étant de faciliter l'écriture du scénario en offrant une seule version et permettre enfin de fixer le déroulé de l'histoire une bonne foi pour toute, l'inconvénient est double : le premier, c'est qu'il a tuer le principal axe de rejouabilité du titre, le second étant qu'ironiquement, Nemesis perd ici de son aura a cause du game design choisit pour ses apparitions, devenu trop binaire : soit l'on est contraint de le fuir au travers les rues de la ville, soit l'on doit le combattre sans avoir d'option de fuite, il représente les combats de boss puisqu'il est le seul boss du jeu.

Ce choix a amené a une réécriture profonde de certains pans du scénario, coupant le mythique passage du beffroi pour le remplacer par un combat de boss contre Nemesis dans une tour de l'horloge rappelant davantage celle de Retour le Futur premier du nom qui, sans être mauvais, reste regrettable. Elle a offert également a Carlos et non a Jill le passage dans le Commissariat de Racoon pour visiter le bureau des STARS, remplaçant donc le Nemesis par des Lickers. La structure finale et le passage dans le labo d'Umbrella est également lourdement modifié, mais cette fois de façon positive, développant l'aspect machiavélique de l'antagoniste humain principal, même si certains résultats cocasse des choix multiples restent toujours dans ma tête.

Capcom recycle également certains passage du deux absent du remake, comme la rencontre avec l'armurier de Racoon, que Jill croise ici a la place de Léon ou Claire. La meilleure idée de réécriture du scénario vient pour moi de l'origine de Nemesis lui-même : il est maintenant une création de la branche européenne d'Umbrella, et représente une sorte de Tyran lui-même infecté avec un parasite afin de pouvoir le contrôler. En amenant cette explication scénaristique issue de RE IV, Capcom peut recycler des mécanismes de gameplay apparu avec les opus suivant sans pour autant briser la cohérence du récit, ce qui est très intelligent. En revanche, le sort de Brad Vickers est encore plus malheureux dans le remake que dans l'original.

Au final, la réécriture dépendra en grande partie de votre attachement au titre original. Pour ma part, je l'ai trouver finalement globalement inférieure a son aîné, même si l'ensemble reste d'excellente qualité : l'on ne s'ennui pas durant cette (trop) courte aventure : pour ma part, 8 heures de jeu pour un run en normal… J'ai clairement perdu la main !

Un New Game +… Pour speedrunner et seulement pour eux :

A l'instar des Metal Gear Solid, les Resident Evil ont toujours offert une vision de vos performances a la fin du jeu, encourageant le joueur a recommencer afin de tenter de l'améliorer. Toutefois, avec ses choix multiple et le gain de certaines armes facilitant bien le travail (la Gatling et le lance missile), RE 3 avait également un énorme potentiel de New Game plus pour des joueurs lambda ne recherchant pas nécessairement a réaliser le run parfait. Son remake s'en sort nettement moins bien dans cette catégorie : alors certes, la fin du jeu permet d'accéder a une boutique ou l'on peut acheter des armes spéciales ou une tenue pour Jill (celle de RE 1 seulement, éliminant au passage toutes les tenues que l'on pouvait choisir dans le new game + du jeu d'origine), mais cette boutique dépend du nombre de succès que l'on accompli, et ils ne sont pas si nombreux.

Pire encore, après le succès du mode de jeu spécial ou l'on incarnait Hunk, ou un fort malheureux bloc de Tofu dans Resident Evil II, RE III avait remis le couvert en proposant la première version du fameux mode Mercenaire, ou l'on devait traverser une partie de la ville dans un temps imparti, chacun des personnages de l'UBSC représentant un niveau de difficulté différent. Ce mode a… Tout simplement disparu, éliminant encore plus de contenu end game du jeu. Au final, soit vous êtes un optimiseur acharné qui prendra plaisir a refaire encore et encore le jeu pour améliorer ses performances, soit vous cesser après la première partie, et vous avez jouer entre 6 et 10h, ce qui fait cher l'heure de jeu au prix du titre au lancement, même si le plaisir sera réel et que le produit reste d'une excellente facture.

En conclusion, là ou Resident Evil 2 était parvenu a faire l'unanimité en sublimant le jeu original, Resident Evil 3 prend des parti pris plus grand qui diviserons sans doute davantage la communauté. Pour ma part, c'est vraiment la faiblesse du contenu après la fin de la première partie que je trouve regrettable, ce qui laisse une impression amère dans la bouche : lors de l’annonce du jumelage de RE 3 Remake avec Resistance, je pensais que Capcom voulait simplement s'assurer que même si Resistance, entreprise hasardeuse tant les différentes tentative de jeu full multi sur RE ont jusqu'ici était toutes des échecs cuisant, échouait, l'éditeur rentrerait dans ses frais grâce a RE3. Mais maintenant, je pense au contraire qu'RE 3 n'est qu'une friandise très bonne destiné a pousser le joueur vers RE Resistance. C'est d'autant plus cruel que j'ai passer un excellent moment sur le titre, mais j'ai tout de même terminer sur une note amère.


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Jeu 18 Mar 2021 - 18:01
Star Wars Jedi Fallen Order :

En ayant choisit le contrat d’exclusivité avec EA après avoir dissout Lucasart, Disney a montrer qu’il n’avait alors que peu d’intérêt pour le jeu vidéo, un secteur ou il était alors en plein retrait. Toutefois, il espérait de la part du géant américain une mobilisation et des revenus substantiel avec des jeux ambitieux. Si EA démarra en jouant la sécurité avec Battlefront et des jeux mobiles, l’annonce d’un Open World ambitieux avait alors susciter l’enthousiasme, avant que les douches froides ne surviennent : la polémique autour du modèle économique honteux de Battlefront 2, avec Disney et EA se rejetant mutuellement la responsabilité, et l’annulation du projet d’Open World laissait EA sans grand accomplissement durant son ère d’exclusivité.

Toutefois, la firme US peut compter sur son pompier officiel, Respawn, qui propose alors un projet d’un jeu d’aventure, solo uniquement, un fait rare lorsque l’on sait a quel point la direction de la firme impose désormais le multijoueur partout. Lors de sa première présente, Star Wars Jedi Fallen Order n’impressionne pas vraiment : malgré le frostbyte, le jeu n’est pas très impressionnant graphiquement parlant, le héros manque clairement de charisme et l’histoire est une énième redite d’un classique de l’UE Legends avec un survivant de l’Ordre 66 en quête d’un élément pour « sauver » l’ordre Jedi.

Malgré cette entrée en matière timide, la présentation de gameplay a l’E3 suscite l’enthousiasme, et a sa sortie, Fallen Order reçoit un accueil positif. Réputé exigeant, on le compare volontiers a Dark Soul, beaucoup de joueurs semble retrouver les sensations d’un « bon » jeu Star Wars que l’on croyait définitivement perdu depuis la sortie du dernier vrai bon jeu SW, le premier Pouvoir de la Force. Toutefois, j’avais alors du mal a comprendre l’engouement autour du titre, qui me semblait trop classique dans son déroulement et avec une histoire définitivement trop cliché.

Les mois ont passé, si Fallen Order a put offrir une forme de rédemption a EA, les fractures montrer entre les deux partenaires lors du scandale Battlefront 2 n’aurons pas été réparée : Disney a créer un label pour pouvoir mettre un terme a l’exclusivité avant sa fin effective, et l’on sait aujourd’hui que ce sera Ubisoft qui sera chargé de la création de « l’open world » Star Wars. Les promo régulière sur Steam m’ont pousser toutefois a laisser une chance a Fallen Order de me surprendre. Ai-je eu raison ? Et bien… Pas vraiment…

Il était une fois, dans une galaxie lointaine, très lointaine…

Jedi Fallen Order rejoint la longue lignée d’histoire de Star Wars se plaçant entre l’épisode III et l’épisode IV. L’on y suit le parcours d’un ancien Padawan, Cal, qui se dissimule sur une planète devenu un centre de démantèlement de l’Empire. Dès l’introduction, l’on retrouve l’un des rares points fort des jeux Star Wars EA : la capacité a nous faire sentir immergé dans l’univers de Star Wars, grâce a un graphisme qui, sans être exceptionnel, reste assez agréable pour qu’on y adhère sans être repoussé, et l’utilisation de marqueur visuel de la saga, vaisseau connu ou planète iconique, afin de nous mettre dans l’ambiance.

Après avoir été contraint de faire usage de la Force, notre avatar se retrouve rapidement poursuivit par l’Inquisition, et contraint de fuir la planète pour rejoindre un duo de résistant recherchant a poursuivre la piste d’un Holocron qui disposerait d’une liste de l’ensemble des enfants sensitifs de la galaxie, une donnée qui permettrait d’entretenir l’espoir de reconstruire l’Ordre Jedi. Véritable fil rouge et Mac-Guffin de l’histoire, cet holocron sert surtout a fournir une justification pour crapahuter de planète en planète afin d’accomplir des objectifs répétitifs : rechercher des informations sur les Zeffo, ancienne race alien ayant conçu l’holocron, puis fouiller leur tombeau en échappant a l’Inquisition qui reste a nos trousses.

Le principal défaut de Fallen Order est son parti pris de nous faire jouer un Padawan : il se transforme en long parcours initiatique, tel une séance d’entraînement bien trop longue d’un manga Shonen. De ce fait, le scénario ne semble être présent que pour traîner encore et toujours, avant une accélération brutale a la fin ou l’on rentre vraiment dans le vif du sujet et l’on commence a parler de choses intéressante qui, a défaut d’être originale (passage sur Ilum pour trouver un cristal de sabre-laser, ainsi que Dathomir, incontestablement la meilleure planète du jeu, mais qui arrive bien trop tard!) sont bien retranscrit. Le jeu s’attarde également sur les souvenirs de l’Ordre 66, la purge, et le fait bien, mais bien trop tard en même temps, transformant le reste du titre en rallongeur de durée de vie a la narration très pauvre.

Sans spoiler la fin, il convient toutefois de dire que si vous vouliez simplement jouer a Fallen Order afin de compléter votre connaissance de l’univers de Star Wars, vous pouvez sans problème passer votre chemin : aucune information essentielle de s’y trouve, et il paraît en l’état peu probable que les rares fils scénaristique qu’il ne referme pas lui-même de façon décevante soit exploiter un jour, hormis peut-être dans sa suite.

Jeu a l’ancienne :

L’ambition de Jedi Fallen Order était toutefois ailleurs que dans son aspect narratif : il s’agissait pour EA de répondre a la demande de plus en plus insistante des joueurs d’offrir du contenu Star Wars sans s’obstiner a vouloir transformer n’importe quel expérience en jeu multijoueur (comme un certain Star Wars Squadron d’ailleurs…). Pour cela, Respawn a choisit une voie conservatrice : il a doter Fallen Order d’une structure proche des anciens jeu d’aventure. Si l’on peut certes revenir sur les planètes que l’on a visiter (a l’exception de la base des chasseurs de prime) il reste qu’on est loin, très loin d’un open world : les planètes sont des successions de couloir et de zone un poil plus ouverte, avec de nombreuses épreuves de plate-formes.

Puisque le scénario s’appuie sur une reconnexion progressive avec la Force, il vous faudra, si vous souhaiter collecter tous les secrets, revenir sur les planètes lorsque vous aurez acquis tous les pouvoirs afin de pouvoir obtenir les secrets que vous aurez laisser échapper. Une astuce qui n’est pas sans rappeler la dernière trilogie Tomb Raider, le voyage rapide en moins, ce qui rend l’entreprise bien plus pénible. De même, si Fallen Order ne reprend pas la structure des Open World au sens strict, il repris la manie Ubisoft des collectible, il faut a chaque zone tout explorer, trouver tous les coffres, les objets permettant d’activer la psychométrie (non, Cal n’est pas Kiffar) ce qui s’adressera aux explorateurs les plus acharnés.

Enfin, il convient de parler des combats : si vous espériez retrouver les sensations du Pouvoir de la Force, cette puissance grisante qui rendait le jeu amusant, je vous arrête tout de suite : Cal est le Jedi le plus incapable de l’histoire du jeu vidéo. La comparaison avec Dark Soul est assez juste : loin du modèle « platinum Games », Fallen Order repose sur le contre et l’esquive certes, mais n’offre que peu d’option offensive et privilégie la défense : comme il y a très peu de coup disponible, et que la jauge de Force se vide vite, l’on en vient rapidement a utiliser quelques petits tricks pour réduire la durée des combats, mais cela rend le jeu assez poussif, l’on ne tire aucune satisfaction d’affrontement trop lent et trop ennuyeux, particulièrement lors des boss, qui inflige des dégâts colossaux et dispose d’une jauge de PV bien trop grande. En clair, passer l’apprentissage des mécaniques de base, l’ennui et la rage prenne très vite le pas sur le fun, la faute a un système pas assez riche, l’absence de combat, et un verrouillage de cible au fraise qui perd trop souvent son lock.

Conclusion :

Star Wars Jedi Fallen Order est exactement a l’image de ce que je craignais : inutilement étiré, lourd en terme de gameplay, avec un scénario trop prévisible, il m’est difficile, en dehors de l’ancrage réel dans l’univers de Star Wars et quelques personnages attachant, mais trop peu développer, de lui trouver des qualités ou de vous le conseiller. A moins d’une promotion vous permettant réellement de l’obtenir a bon prix, je ne saurais que trop vous recommander de passer votre chemin, au risque de subir une cruelle désillusion tant ce titre est éloigné de sa réputation.


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