Retro-sabre-laser de Darth Animus :
Le premier et le seul sabre-laser de Darth Animus, conçue à une époque ou les sabre-laser était encore une technologie complexe et lourde attaché a une source d'énergie externe.
Néanmoins, il ne resta pas figer dans le temps, le seigneur sith améliora continuellement son arme au fur et à mesure que de nouvelles technologies étaient découvertes et ne ressemble en rien à ce qu'il fut, on pourrait même argumenter qu'il ne s'agit pas du premier sabre d'Animus, puisqu'il ne reste aucune pièce d'origine.
Le sabre-laser se compose ainsi d'une large batterie alimentant l'arme et pouvant même la suralimenter si nécessaire. Cette dernière est reliée au manche par un cordon recouvert d'un tissage au Cortose, un ajout d'Animus pour transformer un point faible en point fort, car ce lien est une cible privilégiée, mais s'il était ciblé par un sabre, il le désactiverait en lieu et place.
Le manche est fait de songsteel plus long qu'un manche ordinaire et forgé de manière fluide et souple donnant au sabre une forme élégante et raffiné. La garde est enfin garnie d'une garde protégeant les mains de l'utilisateur, cette dernière étant divisée en deux parties par le milieu du manche. Une garde supplémentaire, purement décorative se situe à la base de la lame, formant un motif floral creux en arabesque s'enroulant légèrement autour de la lame.
La lame, enfin, est un cas assez unique n'étant pas monochrome, la cause à cela étant les cristaux utilisé, mais aussi le traitement alchimique de l'arme la liant intrinsèquement dans le coté obscur.
La lame possède due à sa grande taille et le manque de cellule d'énergie des sabre-laser plus classique une place accrue pour ses cristaux au nombre de six : le tout premier cristal d'Animus un cristal de Dantari bleu, un cristal de Lignan, un lingot de Barab, un cristal de Qixoni, un cristal synthétique rouge cramoisie et hautement compressé qu'il forgea en tant que sith et le dernier cristal provient d'un de ses propres fruits.
Une des particularités de l'arme offerte par son traitement alchimique est la morsure qu'elle provoque sur la chair, au lieu de ressentir une profonde brûlure l'arme cause un froid intense à la blessure, et même les flammes que peut provoquer la lame à cause du lingot semble froide au premier abord.
La lame est plus "plate" qu'une lame classique à cause de son cristal sith compressé et dû au lingot de barad, la lame compressé a perdu en cohésion donnant à la lame des "flammes" ondulant à sa surface.
Une des particularités de l'arme offerte par son traitement alchimique est la morsure qu'elle provoque sur la chair, au lieu de ressentir une profonde brûlure l'arme cause un froid intense à la blessure, et même les flammes que peut provoquer la lame à cause du lingot semble froide au premier abord.
Amphistaff de Darth Animus :
Comme l'entièreté de la biotechnologie zuguruk hérité des Vongs, les amphistaff de Darth Animus sont des chefs-d’œuvre de bio-ingénierie et d'hybridation. Ces amphistaff sont en réalité conçue à partir de sceptre de pouvoir, une forme particulière d'amphistaff beaucoup plus grande et craint par les amphistaff au point qu'ils refusent le combat contre ces derniers. Ce sceptre de pouvoir a été cultivé durant des siècles, sélectionnant par eugénismes les plus puissants de ses « héritiers » pour produire une espèce plus forte et surtout, le sceptre fut hybridé avec d'autres espèces serpentines pour lui offrir de nouveaux talents. Il fut ainsi métissé avec des Divto, lui offrant trois têtes, chacune étant liée à un cerveau centrale conçue par bio-ingénierie afin d'offrir un intellect unique à l'espèce et avec des serpents d'Arrak le couvrant de plumes autour de ses têtes et de sa queue ainsi que de petites ailes lui permettant un vol faible. L'espèce a aussi développé une collerette comme celle des cobras ainsi que des cornes au niveau de chaque tête.
Ces amphistaff sont souvent enroulé dans les branches d'Animus lorsque celui-ci est sous sa forme d'arbre ou autrement autour de ses bras, de ses tibias et de sa taille sous forme humanoïde. Étant les « rois » des amphistaff, leur poison amélioré par bio-ingénierie et eugénisme est le plus violent de celui des amphistaff et peuvent prendre de nombreuses formes :
-Sous la forme d'un fouet les plumes de la queue restant « souple » pour déchirer la chair.
-Sous la forme d'un trident, les trois têtes formant un triangle équilatéral en haut de la hampe et servant de « pointes ».
-Sous la forme d'une épée double se tenant au milieu de l'animal la queue formant une première lame, les plumes à la base se rapprochant formant une forme d'éventail. La deuxième lame est formée pour les trois têtes se posant les unes sur les autres, collerettes déployées. Chacune des lames se terminant donc par des excroissances larges et plates donnant l'impression de tête de hache rondes posé sur des lames.
Les membres de l’espèce sont ensuite modifiés par le technovirus d'Animus et transformés en un être plus proche de la machine que de l'animal avant de subir un traitement alchimique sith sur l'ensemble de son corps.
Lorsque l'arme est utilisée, le traitement alchimique sith produit une réaction avec la présence dans la Force de son utilisateur, dans le cas d'Animus, la lame s'entoure d'une aura bleu-sombre au bord légèrement rougeoyant sur ses contours semblable a la lame de son sabre-laser.
Orbalisk Skerr Kyrric de Darth Animus :
Armure récemment conçue par Dart Animus, ce prototype unique est une de ses plus grandes réussites. L'armure se compose d'un animal créé par bio-ingénierie nommé « Orbalisk Vonduun », créature hybride des Orbalisks et des crabes Vonduun résultant en des Orbalisks plus « malléable » pour la modification en utilisant les processus Vongs, mais aussi possédant les mêmes glandes de puissances que les crabes vonduun et leur capacité a augmenté la force de leur porteur.
Ce processus d'hybridation n'a pas rendu les Orbalisks inoffensifs néanmoins, cela a été obtenu en les soumettant au techno-virus les rendant parfaitement obéissants à Animus et annulant tout besoin et envie de se nourrir aux orbalisk-vonduun.
À la commande d'Animus, ces orbalisks mécanisé peuvent décharger un cocktail d'agent chimique et notamment d'adrénaline dans l'organisme de leur porteur permettant aussi au porteur de tirer plus de pouvoir du côté obscur. Le techno-virus d'Animus offrant un contrôle parfait et total sur ses orbalisks-vonduun, le cycle de pouvoir du côté obscur n'en est que plus efficace.
Les Orbalisk-vonduun composant l'armure sont accrochés sur une combinaison de laminanium cette dernière laissant la possibilité aux Orbalisk-vonduun de planté leurs crocs dans leur porteur. La combinaison de laminanium a été modifié pour protéger de l'électricité un point faible des orbalisk.
Le casque de l'armure forme un masque élégant, garnis de corne et arborant de nombreux tentacules au niveau de la bouche. Le casque dispose d'un affichage tête-haute donnant des informations en temps réel du champ de bataille, d'un villip pour la communication a très longue distance et d'un système de contrôle sur chaque organisme de l'armure donnant leur donné vitale et assurant une protection optimale de l'armure.
Chaque Orbalisk-vonduun a reçu une modification supplémentaire, des poches situées sous leur carapace et contenant des version amélioré des bactérie présente dans les armures microbienne Barabel. Sous l'effet de la chaleur, les bactéries se multiplient absorbant la chaleur environnante qu'elle vienne de flamme ou d’arme laser.
L'armure dispose aussi d'un générateur de bouclier personnel, technologie rare et relativement oubliée dans la galaxie, mais couramment utilisée par les Zuguruk.
L'armure était accompagnée de nombreux pans de tissus bleu et rouge rappelant les anciennes frasques de la noblesse sith. Les orbalisk-vonduun eux, étaient couvert d'une couche d'aurodium assimilé dans leur carapace et étaient articulé sur la combinaison de laminanium pour rappeler les anciennes armures sith.
Amulettes Toazin :
Porté par Animus depuis des millénaires, ces morceaux de chitine transparents et légèrement décoré ont été conçue en utilisant un nodule de Toazin. Caché dans son écorce, au plus profond de son corps, ces amulettes cache la présence dans la Force d'Animus le rendant impossible a détecter par un sensitif même sous les yeux de ce dernier.
Outillages et armes diverses :
En tant que Zuguruk'ari, Animus dispose en permanence sur lui d'un outillage de conception zuguruk lui permettant de modifier la technologie, comme la biotechnologie notamment d'origines Vongs. Cet outillage est conservé dans son corps et utilisé par de fines branches à rappelant d'une certaine façon les mains de modeleurs vongs.
On retrouve aussi quelques armes diverses notamment un rayon à ion ssi-ruuvi utilisé en dernier pour surprendre un adversaire notamment un jedi ou un sith puisque le rayon paralysant contourne les lames de sabre-laser et sa présence limité à l'empire ssi-ruuk rend les contre-mesures presque inexistantes chez ces derniers.
Animus possède aussi de nombreux grimage ooglith, utilisé pour parfaire ses pouvoirs de métamorphose lorsque ce dernier atteint ses limites en termes d'apparences.
Droïde utilitaire de classe ZGK-1, dit "Nwit'wo" :
Premier modèle de classe ZGK-1, Nwit'wo soit "Le Petit" en langage sith est un droïde personnel d'Animus depuis quelques siècles, bien que n'étant pas le seul de sa série, ni le seul au côté d'Animus, il en est le plus proche et l'un des seuls à avoir survécu en une seule pièce depuis le grand conflit.
Les droïdes de classe ZGK-1 rappellent très fortement les droïdes de classes DRK-1 dont ils sont très fortement inspirés, l'abréviation ZGK rappelant celle des seconds tout en étant une contraction du mot sith Zuguruk. Ils ressemblent ainsi à de petites sphères noires et complètement lissent, couvertes de plusieurs panneaux amovibles, ces derniers se déplaçant pour laisser passer les nombreux tentacules métalliques servant de membres au droïde.
Ces droïdes de classe utilitaire sont autrement modifiable et peuvent entretenir de nombreux rôle, parfois comme statut principal, parfois comme simple assistant. Certains sont ainsi équipés pour servir de réparateur, d'autres de droïdes médicale ou encore protocolaire et presque tous possède quelques fonctions en plus de la principale visant à les rendre polyvalent. Certains sont ainsi équipés comme droïde astromécanicien, avec quelques outils médicaux pour opérer des soins d'urgences.
Nwit'wo quant à lui est un droïdes assistant pour Animus, servant de droïde protocolaire pour traduire la langue sith qu'il emploie comme presque seul langage dans le Consortium et permettre à ceux ne la pratiquant pas de converser avec lui.
Il dispose d'outils lui permettant d'opérer des actes de réparations ou de constructions, tout comme servir à la défense personnelle comprenant notamment : une vibro-scie, une perceuse à impulsion d'onde, un projecteur de carbonite, un lance-flamme, un lanceur de dard, un micro-lance-grenade, comme le DRK-1 dont il est inspiré et quelques autres outils faisant de lui une petite sentinelle.
Le droïde est équipé d'un basal dovin mécanisé par le mechu deru utilisé comme un rayon tracteur miniature, incapable de soulever de lourdes charges pour néanmoins très utile et pouvant offrir une forme de défense rudimentaire.
Le droïde, enfin, est composé de laminanium lui permettant de s'auto-réparer et dispose de nombreux photorécepteurs répartie sur son corps lui donnant une vision à 360° constante.
Mutation 1 : Panthère-mante
Le premier de tous les être créé par Animus fut cette chose, un croisement alchimique entre un laigrek et un maalraas, en tout cas, c'est ce que fut cette création au début, avant sa découverte et l'ajout a cette dernière du matériel génétique des wolvkil Vagaari.
En l'état actuel, les "panthère-mante" de Darth Animus ressemblent a des maalraas couvert d'écailles chitineuses aux yeux rouge sang et composé comme ceux des laigreks. Leur peau est d'une couleur indigo et leurs écailles bleu-sombre couvre l'entièreté de leur corps fin ressemblant a celui d'un félin à la tête large et dont la gueule dévoile d'immenses dents dépassant de ses mâchoires. Ces immenses dents sont néanmoins couvertes par deux grandes mandibules aidant l'animal à s'agripper à ses proies.
Son corps, mesurant dans les deux mètres, est fin et musclé se terminant par deux longues queues utilisées parfois comme fouet, mais principalement pour aider à l'équilibre de l'animal et dans une moindre mesure comme gouvernail lorsque l'animal cours.
Les pattes de l'animal au nombre de huit se regroupent en pair de quatre à l'avant et l'arrière de la créature et se termines par un ensemble de griffes puissantes lui offrant de bonne capacité d'escalade.
Pour terminer sur le physique de l'animal, à la place des épaules se trouvent un long bras se terminant par un appendice en forme de faux, utilisé pour trancher ou se planter dans une victime ayant la malchance d'avoir croisé la route de l'animal.
Concernant les autres atouts de l'animal, on peut citer qu'il a hérité des maalraas des écailles solide, capable de refléter les tirs de blaster dans une certaine mesure ou encore de devenir invisible grâce à la Force. Des Wolvkil, il a gagné une grande vitesse d'action et des organes décentralisé rendant la plupart des coups "mortels" pour une espèce normale inefficace pour l'abattre en une seule fois. Et enfin des laigreks, il a hérité d'une fabuleuse résistance à la chaleur et la capacité de craché un jet de flamme.
Dans son comportement, l'animal est étonnement social, c'est un prédateur vivant en groupe un trait provenant probablement de sa physiologie laigreks et ces derniers sont des chasseurs en groupe mortel et discret.
Ils font des animaux de compagnie apprécier par les utilisateurs du côté obscur et sont commun au sein du Zugurukajak.
Il existe des spécimens de taille plus réduite mesurant un mètre pour les plus grands et porté sur les épaules et autour du cou comme les wolvfil dont ils partagent les gènes.
Mutation 2 : Heptapode
Une création très récente d'Animus puisqu'il a conçu ces créatures après la guerre des vongs en utilisant un de leur spécimen les plus particulier, les Crache-Feu.
Mesurant plus de 12 mètres de hauteur et possédant une patte supplémentaire pour un total de sept, ce qui donna leur nom, les Heptapodes sont une arme de soutiens lourde pour Animus et ses forces. Un lourd corps de forme ovoïde, sept pattes se terminant chacune par quatre doigts griffus opposés en forme de croix.
Ces créatures sont des chefs-d'œuvre d'Animus, créer sur mesure et chacun reçoit le "cadeau" du Mechu Deru Vitae, couvrant leur corps de métal et les transformant en être biomécanique.
En terme de biologie, l'alchimie eut pour effet d'accentuer la puissante de leur flamme et la pression de leur jet. Ils sont ainsi capables de projeter un jet de liquide enflammé sur une distance plus importante et la couleur de ces flammes et d'un blanc-bleuté capable de faire fondre du duracier sans problème.
Un autre effet de l'alchimie a été d'hypertrophier la glande générant leur aérosol anti-laser, leur permettant d'en dégager une quantité plus importante et concentré les protégeant efficacement de l'armement laser ainsi que leur entourage.
Le Mechu Deru Vitae a été utilisé sur eux pour en faire de puissant cyborgs connecté a un ensemble d'appareils augmentant leur létalité. Chacun est équipé ainsi de Basal Dovin, leur offrant une capacité de vol limité leur donnant l'apparence de gigantesque droïde sonde et servant aussi de bouclier dans une moindre mesure. Un système de bouclier plus conventionnel semblable ceux des chasseurs est équipé sur le droïde, ces boucliers bloquant les attaques d'énergie, mais avant tout physique.
La créature est équipée de deux mandibule-laser, inspiré des Terror Walker, lui permettant de se frayer un chemin à travers des bâtiments, portes et murs en tout genre.
Au centre de chacune de ses pattes a été installée une version améliorée des béliers Squibs permettant à l'Heptapode de repousser des véhicules ou d'enfoncer des blindages, notamment ceux affaiblis et pré-découpés par ses mandibules laser.
Enfin, la peau métallique de la créature a été améliorée avec du Laminanium, offrant une forme d'auto-réparation limité à la créature.
Mutation 3 : Hydre-guêpe
L'idée de créer une telle monstruosité a germé dans l'esprit d'Animus il y a quelques millénaires, mais ce n'est que "récemment" qu'il parvint à assouvir ce désir de création.
Conçue en utilisant des œufs très rares de Guêpe Colosse d'Ithull, ces créatures draconiennes ont été pensé en miroir aux Wyrms sith utilisant des larves d'Exogorth. Les Guêpes Colosse sont connues pour être l'un des seuls, si ce n'est le seul prédateur naturel aux Exogorth.
Les œufs sont modifiés par l'alchimie sith avant même la naissance de la créature, modifiant profondément la larve qui en naîtra et en faisant une créature dangereuse avant même d'atteindre l'âge adulte.
Dans sa taille adulte, l'Hydre-guêpe est une créature de plus d'un kilomètre de long, couvert d'une carapace d'écaille chitineuse et disposant de trois têtes. Ses six pattes articulées se terminent par des pattes griffues et ses ailes sont divisées en deux lobes pour les paires supérieures et trois pour la paire inférieure, donnant l'impression que l'animal dispose de cinq ailes de chaque côté du corps.
Son son thorax large se poursuit par un abdomen d'abord fin semblable à une courte queue se terminant par une boursouflure aiguisé d'un dard.
Ses têtes, quant à elle, sont reliées au corps par de longs cous leur offrant une grande mobilité, elles arborent de longues cornes et deux grands yeux composés. Leur gueule reptilienne est garnie de chaque côté de deux paires de mandibules acérées.
La créature immense est capable de projeter un puissant jet de plasma par ses gueules prenant la forme de jets enflammé rappelant en apparence les projections d'une éruption solaire.
Pour s'assurer leur fidélité, Animus les soumet toute une fois adulte à son technovirus faisant d'eux des créatures biomécanique totalement fidèle et améliorable par l'utilisation de nombreuses technologie. Ceci inclut l'ajout de bouclier, de Basal Dovin ou d'arme de point de défense contrôler par une IA.