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Dame Noire des Sith
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Améliorations Cybernétiques Empty Améliorations Cybernétiques

Ven 18 Mai - 20:08

Améliorations Cybernétiques




Depuis des éons, la galaxie emploie les modifications cybernétiques dans des objectifs médicaux, visant à remplacer un membre perdu par exemple.

Autrefois considérée comme un dernier recours et suscitant un certain rejet de la part de la plupart des organiques, la technologie cybernétique est aujourd'hui en plein essor. Dans une ère de conflit semblant sans fin et marquant cruellement les corps, la cybernétique est devenu un passage incontournable et la proportion d'individus dit « augmentés » ou simplement « cyborgs » a largement augmenté au sein de la population depuis trois cents ans. Bulle économique pour certains, délire technocratique dangereux pour d'autres, la cybernétique est devenue avant tout une nécessité, mais continue d'entretenir des méfiances autant que des fantasmes. Si pour la majorité des Cyborgs, elle reste avant tout un moyen de reconstruction, il n'est pas rare qu'elle soit également employée à des fins militaires, afin de pouvoir améliorer les performances des soldats ou d'assister les commandants dans le traitement des tâches stratégiques. Enfin, il existe désormais des augmentations cybernétiques avancées standardisées équipant des corps d'élites spécialisés, rapprochant les frontières entre la vie organique et numérique, mais permettant à ceux qui sont prêts à subir ses opérations d'améliorer drastiquement leurs performances afin de devenir les égaux des sensitifs sur un champ de bataille. Ce sujet a pour but de décrire les améliorations cybernétiques les plus communes, ainsi que les plus avancées disponibles pour les Cyborgs. Il ne traite toutefois pas des droïdes qui disposent de leur propre sujet séparé.

Améliorations Cybernétiques Standards :


Les améliorations Cybernétiques standards sont, comme leur dénomination l'indique, les modèles les plus répandus dans la galaxie. Sur bien des aspects, elles ne se démarquent d'ailleurs pas de celles dont disposaient déjà les habitants de la galaxie sous l'ère de l'Empereur Palpatine. Soumis comme n'importe quel domaine à la concurrence du marché suivant les règles capitalistes de l'économie, de nombreux fabricants proposent différentes prothèses et si tous affirment disposer des plus avancées, dans les faits, les modèles sont en réalité très proches, avec des fonctionnalités étant trop accessoires pour être mentionnées ici. En revanche, tout le monde n'est pas égal devant l'accès aux améliorations cybernétiques standards. Bien entendu, la première différence se fait avant tout au niveau des moyens financiers de la personne désireuse ou ayant besoin d'acquérir une prothèse cybernétique, mais cette dernière, à l'image des différences entre les fabricants, reste marginale. La principale différence entre les prothèses cybernétiques reste avant tout celle de qualité civile et militaire, les secondes étant souvent plus avancées que les premières et permettant plus de fonctionnalités. Certaines améliorations cybernétiques offrent également plus d'options lorsqu'elles sont sélectionnées dans le cadre de programmes d'améliorations avancées, ce qui leurs permettent d'être plus efficaces. Veuillez garder en tête pour vos Rps, que votre personnage aura beau être aussi puissant qu'il le peut, les améliorations cybernétiques les plus perfectionnées consomment plus d'énergie et nécessitent pour certains un moment de chargement plus ou moins important.

La liste d'améliorations Cybernétiques ci-dessous est accessible à tous les personnages tant qu'il s'agit d'un être organique. Vous êtes libre de choisir autant d'améliorations cybernétiques de cette liste que vous le souhaitez, mais concernant les personnages ne disposant pas d'améliorations cybernétiques avancées, nous vous demandons avant tout de sélectionner vos améliorations selon le background de votre personnage. Le staff se réserve le droit de retirer certaines prothèses cybernétiques s'il juge qu'elles n'ont été choisies que dans un unique but d'optimisation sans avoir d'intérêt ni même de justification dans l'histoire de votre personnage. Certaines améliorations disposent d'options particulières selon le statut de votre personnage, qu'il s'agisse d'un civil, d'un militaire (les personnages criminels sont considérés comme de statut militaire), ou d'un personnage ayant accès aux améliorations cybernétiques avancées. Nous vous demandons donc de préciser dans votre liste d'amélioration cybernétique les options choisies pour votre personnage en respectant ces limitations. Enfin, l'amélioration Structure en Beskar est une exclusivité à la faction des Protectorats Mandaloriens. Un personnage des Protectorats Mandaloriens doit prendre cette amélioration, tandis que les personnages des autres factions ne peuvent pas prendre cette amélioration. Pour les personnages disposant d'améliorations cybernétiques avancées, les améliorations Cybernétiques standards sont considérées comme les améliorations de rang I.

Rang 1 :

Prothèse Cybernétique : Les Prothèses Cybernétiques font partie des améliorations les plus communes pour les espèces galactiques. Il s'agit de remplacer un membre perdu lors d'un accident de la vie ou à la guerre par une prothèse cybernétique reproduisant ce membre. Les plus communes servent bien entendu à remplacer des parties, voire la totalité d'un bras ou d'une jambe endommagé, mais l'on trouve certaines prothèses plus exotiques, comme des prothèses de Lekku pour les Twi'Leks. Lorsque vous sélectionnez l'amélioration Prothèse Cybernétique, vous devez indiquer le ou les membres remplacés par des prothèses, ainsi que leurs niveaux de qualité. Les personnages disposant d'améliorations cybernétiques avancées doivent prendre le niveau de qualité militaire.
Civil : Les prothèses civiles sont conçues pour être légères et confortables : elles imitent parfaitement les sens et le ressenti d'un membre naturel, le gain en force physique est donc limité et le gain en résistance nul en comparaison d'un membre organique.
Militaire : Plus lourdes, les prothèses militaires sont conçues pour être plus résistantes et plus fortes qu'un membre organique. Elles permettent aux soldats de pouvoir avoir plus d'impact et de s'en servir comme protection contre des armes légères néanmoins, elles sont plus exigeantes physiquement .

Prothèse oculaire : Autrefois disgracieuses, les prothèses oculaires sont aujourd'hui pratiquement indétectables, imitant à la perfection l’œil naturel, une perfection si belle que certains prétendent qu'elle joue en défaveur des prothèses : en effet, elles produisent souvent un effet irréel qui peut être perturbant pour les personnes faisant face à un greffé des yeux. Il existe plusieurs niveaux de qualité de prothèses oculaires selon l'individu les ayant reçues.
Civil : Les prothèses oculaires civiles imitent à la perfection l’œil naturel et permettent de retrouver une vue parfaite d'un point de vue organique, celle d'un individu disposant de l'acuité visuelle maximum.
Militaire : En plus des améliorations des civils, les militaires peuvent ajouter un seul mode de vue alternatif parmi cette liste : Vision Nocturne / Thermique / Spectre Électrique (permettant de repérer les créatures à sang froid). Si votre personnage fait partie des personnages disposant des améliorations cybernétiques avancées, il dispose de tous les modes de vue alternatifs.

Implant Neural : Implant de confort plutôt répandu dans la haute société galactique, l'Implant Neural permet de relier au cerveau la commande de nombreux objets du quotidien. Son niveau de technicité dépend avant tout de la position de celui qui en dispose.
Civil : Les implants neuraux pour les civils sont avant tout destinés à pouvoir ouvrir d'une simple pensée les portes de son speeder ou de son appartement. Ils peuvent également être employés comme commande de reconnaissance et système de sécurité dans le cadre de travaux dans des activités sensibles, comme le renseignement, la politique ou l'économie.
Militaire : Les implants neuraux militaires incluent tous les identifiants des soldats, permettant d'accéder au nom, groupe sanguin, grade et matricule de l'individu. Ils permettent l'affichage d'un ATH (affichage tête haute) avec des yeux naturels comme des Prothèses cybernétiques donnant aux soldats des informations sur leurs situations et leurs réserves de munitions, ainsi que des informations tactiques aux officiers.
Mandalorien : Protectorats Mandaloriens seulement : les Implants Neuraux Mandaloriens sont un cumul des deux précédents : en plus des avantages des implants neuraux militaires, ils permettent également de contrôler de nombreux systèmes de leurs Beskar'gam, comme les lance-flammes de poignet ou encore le jet-pack, d'une simple pensée. Mais c'est également le cas pour d'autres systèmes, comme le démarrage de leurs vaisseaux personnels.

Système de survie : Souvent incrusté dans une armure pour les militaires ou une tenue spéciale pour les civils, un système de survie est une amélioration cybernétique particulière pouvant devenir nécessaire pour survivre à des dégâts irréversibles causés au système respiratoire, au cœur, voire au système immunitaire d'un individu. Sa forme s'adapte à la pathologie autant qu'aux désirs et à la morphologie de celui ou celle qui est contraint.e de le recevoir.

Injecteur de Stimulant : L'injecteur de Stimulant est une prothèse illégale dans la plupart des sociétés galactiques pour les civils, mais que l'on peut se procurer par l'intermédiaire de contrebandiers ou de laboratoires peu scrupuleux. Il permet, sur commande neurale, de s'injecter un cocktail de substance chimique directement dans le sang, à condition de recharger régulièrement les substances dissimulées dans le corps ou sur la tenue de l'augmenté. Il arrive toutefois parfois qu'une prescription légale permette d'obtenir pour un civil un injecteur de stimulant afin de pouvoir disposer d'antidouleur dès qu'il en ressent le besoin.
Civil : Les civils utilisent les Injecteurs de Stimulant de deux façons : légale afin de pouvoir disposer de cocktail d'antidouleurs, ou illégale afin de pouvoir s'injecter des drogues illicites.
Militaire : Les scientifiques militaires ont développé depuis longtemps des drogues de combat afin d'améliorer les réflexes et de réduire les inhibitions des soldats. Très rares au sein de la République Galactique et de l'Empire, les Injecteurs de Stimulant sont bien plus nombreux dans les troupes Sith et chez les soldats organiques de l'Apex.

Structure en Beskar : Les Mandaloriens ont leurs propres manières de fabriquer leurs prothèses cybernétiques. Généralement conçues par les mêmes forgerons qui fabriquent les Beskar'gam, les prothèses Mandaloriennes sont renforcées avec une structure en Beskar, le Fer Mandaloriens, si résistant qu'il est capable de stopper la morsure d'un sabre-laser. Seul un personnages des Protectorats Mandaloriens peut prendre la Structure en Beskar.

Améliorations Cybernétiques avancées :



The Gun Pointed at the Head of the Universe.

Les premières améliorations cybernétiques avancées sont apparues dans la galaxie quelques siècles avant le début de la guerre. Elles furent au départ réservées à l'élite de l'armée Hapienne, le Chume'doro, la garde féminine personnelle de la Reine Mère. Fruits des recherches sur les travaux de Cyberdyne dans la création du droïde réplica-humain autant que d'innovations sur les prothèses et augmentations cybernétiques, les améliorations cybernétiques avancées ont toujours poursuivi le même but : créer un individu supérieur qui serait capable d'atteindre des performances équivalentes à celles d'un sensitif. Les autres régimes ont rapidement compris l'intérêt d'un tel développement et développé leurs propres améliorations cybernétiques avancées, même si certains l'ont fait avec moins d'empressement que d'autres. De ce fait, à l'heure actuelle, le Consortium Éternel conserve une longue d'avance sur ses concurrents directs dans le domaine, bien que la République Galactique ne soit pas en reste : de nombreux membres du Renseignement ont fait le choix de partir vers la voie de l'augmentation cybernétique afin de pouvoir remplir des missions de plus en plus diversifiées et dangereuses. Si les Mandaloriens réservent les améliorations avancées avant tout aux individus ayant subi de trop graves blessures pour survivre sans une opération complète, l'Empire s'est montré bien plus réticent que ses deux principaux rivaux et se contente donc, comme les Mandaloriens, de choisir des individus ne pouvant survivre sans assistance et jugés comme suffisamment remarquables pour être préservés.

Avec le temps, les progrès dans la Cybernétique n'ont toutefois pas seulement permis à des êtres ordinaires de pouvoir combattre des sensitifs, ils ont également fait de certaines personnes des véritables héros, capables d'accomplir des prouesses et de renverser à eux seuls des batailles semblant perdues d'avance, ce qui a amené une nouvelle recherche visant à préserver leurs expériences ainsi que le symbole qu'ils représentaient pour la population. Cette recherche a poussé naturellement les scientifiques vers le transhumanisme, ou la transformation totale de l'être vivant en un être numérique, une intelligence artificielle. Véritable transformation ou simple copie de sauvegarde sans âme, personne ne le sait, mais la noblesse Hapienne y a vu le moyen d'atteindre l'Immortalité de leur souveraine et s'est engouffrée dans la brèche afin de prouver sa supériorité, ce qui n'est pas sans créer certaines tensions avec les Seigneurs Sith, qui se considèrent comme naturellement supérieurs à des êtres qu'ils ne perçoivent que comme des machines. Toutefois, les améliorations cybernétiques avancées sont si perfectionnées et particulières qu'elles ne peuvent être octroyées de la même façon que des standards, un corps ne peut supporter qu'un certain nombre de modifications à la fois et il a donc été nécessaire de faire du processus d'augmentation un processus lent basé sur plusieurs opérations espacées dans le temps, permettant à l'individu d'apprendre à dompter ses prothèses, vivre avec sa nouvelle force, mais également ses nouvelles contraintes.

Lorsque votre personnage dispose d'améliorations cybernétiques avancées, vous êtes libre de piocher un certain nombre d'améliorations cybernétiques dans la liste ci-dessous selon votre rang d'influence et les règles décrites dans le sujet sur les modifications cybernétiques. Avant cela, vous devez toutefois sélectionner le type de cyborg de votre personnage. Il existe trois archétypes différents de cyborg, une standardisation créée à l'origine par le Chume'doro, mais adoptée avec des variantes subtiles par les autres régimes. Ces variantes vous permettront d'accéder à des augmentations exclusives de ces types, mais interdiront l'accès à toutes les autres. Voici la description des trois types de variantes :

Soldat : Variante la plus polyvalente, le Soldat offre un habile compromis entre puissance au contact, à distance et contrôle du champ de bataille. Il ne sera certes jamais aussi efficace que l'Assassin au contact ou le Soutien dans le contrôle du Champ de bataille, mais peut faire usage d'un armement varié avec efficacité et ne sera jamais totalement dépassé par une situation. Il s'agit du type d'augmenté avancé le plus répandu actuellement dans la galaxie.
Soutien : Souvent de hautes statures, décrits presque comme des forteresses mobiles, les augmentés avancés de classe Soutien remplissent deux rôles précis : le premier est celui de rempart et de protection de personnalités ou d'unités de combat sur un champ de bataille et le second est l'apport de puissance destructrice, que cela soit au contact ou à distance. C'est donc un être peu subtil, mais très apprécié, car il peut déployer des systèmes automatisés ou encore apporter son soutien avec une arme lourde, qu'il s'agisse d'un canon à plasma ou d'un marteau gravitique. Ses principaux inconvénients sont sa lenteur et son encombrement, qui en font une cible facile, ainsi que son manque de mobilité, qui ne lui permettront pas d'esquiver les assauts qu'il encaissera.
Assassin : L'Assassin est l'opposé complet du Soutien. Opérant seul ou en compagnie d'une équipe d'assassin, sa guerre est discrète et fondée davantage sur de la chirurgie de précision, maniant le scalpel à la place du couteau de boucher. Les deux archétypes les plus courants des assassins sont les snipers, qui assassinent de loin leurs cibles avec des fusils de précision perfectionnés capables d'atteindre des distances démentes grâce à leurs améliorations cybernétiques, ou à l'opposé du premier, le combat au corps-à-corps dans un duel l'arme à la main, maniant des armes à énergie ou des vibro-armes élégantes et légères offrant davantage de précision que de puissance brute. Ils sont capables, avec les augmentations appropriées, de faire usage des techniques de combat au sabre-laser.
CAMIF : De sa désignation complète : Cyborg Apexien Multifonction Incroyablement Fantastique. Oui, le département scientifique de l’APEX est nul pour nommer ses inventions, mais se moquer du nom, c’est négliger qui est derrière sa création. L’APEX peut être identifié par plusieurs choses. Le Chaos. Son adaptabilité. Sa versatilité. Conséquemment, son type reflète ce côté éclaté et déjanté. C’est un modèle pensé pour être utilitaire et servir les intérêts de tous, mais qui emprunte des éléments aux autres types de cyborgs plus on avance dans les rangs. Certes, il ne présente pas énormément d’options offensives, mais cela colle bien avec deux des philosophies de la faction : les vivants rapportent plus que les morts donc autant les ramener vivants pour les vendre et tout ce qui n’est pas cloué au sol peut être utilisé ou revendus. Personnes trop sérieuses s’abstenir.

Rang II :

Module de piratage 1 : Le Module de Piratage permet à un cyborg de pouvoir faire usage de son affinité avec le numérique afin de pouvoir rapidement prendre le contrôle de certains systèmes électroniques les plus basiques : à ce stade, le module de piratage permettra par exemple d'ouvrir rapidement une porte comme le ferait un sensitif en se servant de la Force. Il facilite la vie des agents en opération et fait partie des augmentations les plus populaires, généralement situé au niveau des prothèses de mains ou des implants oculaires.
Contrôleur de drone 1 : Implant neural, le contrôleur de drone permet à un cyborg de pouvoir contrôler d'une simple pensée un droïde de petite taille, comme un droïde sonde, capable de remplir toutes sortes de missions. Le Contrôleur de Drone vous octroie l'accès à un droïde de type « drone » entièrement personnalisable, qui devra être décrit dans votre équipement.
Membrane de connexion : La Membrane de connexion est une augmentation se situant au niveau de la colonne vertébrale d'un individu. Elle permet de parfaitement synchroniser les mouvements de l'augmenté avec ceux de son armure ou de sa tenue de combat. De cette façon, les tenues les plus légères deviennent comme une seconde peau tandis que le cyborg peut porter des armures si lourdes qu'un être vivant normal ne l'aurait jamais supporté, à l'exception de certaines espèces.
Bouclier Cinétique : Générateur généralement installé dans le corps du cyborg, proche du cœur, le bouclier cinétique génère une barrière protectrice détournant les plus petits projectiles, comme les tirs de blasters standards. Toutefois, son autonomie n'est pas infinie, et lorsqu'il arrive à court, le porteur devra se mettre à couvert afin d'attendre que les batteries se rechargent, devenant ainsi vulnérable.
Propulseur 1 : Les propulseurs, généralement un Réacteur Dorsal, une paire d’ailes mécaniques ou des bottes antigravité, permettent à un augmenté de pouvoir effectuer des mouvements impossibles pour un être vivant normal. S'il ne pourra pas encore voler à ce stade, il pourra en revanche faire des bonds prodigieux ou encore amortir une chute afin d'éviter un accident fatal.

Intelligence Artificielle Embarquée : Le Cyborg reçoit les implants neuraux ainsi que la structure nécessaire dans sa tenue de combat afin de pouvoir connecter une Intelligence Artificielle Embarquée directement à son système nerveux. Cette dernière l'assiste dans de nombreuses tâches tout en lui permettant de pouvoir encore améliorer ses réflexes et l'exploitation de sa force surnaturelle, renforçant ainsi sa polyvalence.
Magnétisation : Cette augmentation ajoute des champs magnétiques sur l'armure du Soldat ou sur ses prothèses cybernétiques de bras et de jambes. Elle permet de s'accrocher aux surfaces métalliques afin d'améliorer sa stabilité ou encore de se raccrocher plus facilement à une rambarde après un saut risqué. Mais elle permet aussi de retenir plus facilement une arme dans sa main afin d'empêcher les techniques de désarmement des sensitifs en y opposant un champ magnétique plus résistant.
Système de munitions incendiaires : Des modifications sur les armes d'un cyborg de classe Soldat autant que sur son armure de combat permettent d'activer un effet incendiaire sur les projectiles des cellules d'énergie. Lors d'un impact, le laser provoque une combustion instantanée à la place d'une cautérisation immédiate qui enflamme immédiatement les tissus et les chairs. Redoutables contre des individus organiques peu protégés, les munitions incendiaires montrent en revanche très vite leurs limites contre des individus disposant d'armure, même légère comme celle d'un Stormtrooper par exemple.

Désignateur Laser Le Désignateur Laser se présente généralement sous la forme d'un petit laser situé sur une prothèse de bras ou encore d'un système de verrouillage dans l'implant oculaire du Cyborg de Soutien. Il lui permet de prendre pour cible un véhicule, une fortification ou tout autre objectif stratégique de l'ennemi afin de transmettre ses coordonnées à ses camarades de combat. Ainsi, les armées le suivant peuvent procéder à des frappes tactiques bien plus précises, mais le Cyborg peut également s'en servir pour lui-même s'il dispose de système d'armes à distance.
Tourelle Mitrailleuse Automatisée L'un des rôles essentiels des Cyborgs adoptant le rôle de Soutien est de fournir une puissance de feu supplémentaire afin de pouvoir soutenir leurs troupes sur un champ de bataille. Ainsi, grâce à un miracle de la miniaturisation, il est possible de doter ces colosses d'une augmentation visant au déploiement d'une tourelle automatisée contrôlée par une intelligence artificielle simple programmée afin de prendre pour cible toute unité ennemie passant à portée utile de son arme. Bien entendu, la mitrailleuse est différente selon la faction équipant cette augmentation, l'Empire utilisant toujours des mitrailleuses blasters là où les Mandaloriens par exemple font plutôt usage d'armes à impulsion.
Bouclier énergétique 1 Souvent installé sur un bras ou un bouclier physique, le bouclier énergétique est en réalité un générateur d'énergie capable de générer un écran de protection sur une large zone devant l'augmenté afin de pouvoir créer une grande zone frontale de protection. A ce stade, elle reste assez faible et ne stoppera que des projectiles de petits calibres ou de faible intensité, mais dispose d'une grande durabilité permettant de le maintenir bien plus longtemps déployé que le bouclier cinétique standard des augmentations avancées.

Art de l'Escrime Jedi : Derrière cette appellation se dissimule en réalité un programme de modification permettant à un augmenté de pouvoir faire usage des formes de combat au sabre-laser. Son corps est modifié, par l'ajout de mini-réacteurs dans les prothèses de jambes afin de permettre l'imitation de l'Ataru par exemple, ce qui lui permet d'égaler les performances des Jedi, Sith et Chevaliers Impériaux en combat singulier. A l'instar des formes de combat au sabre-laser, l'augmentation « Art de l'Escrime Jedi » peut être sélectionnée plusieurs fois, mais seulement deux fois par rang. Lorsque vous sélectionnez cette augmentation, vous devez préciser la forme de base ou la maîtrise de spécialisation imitée. Vous ne pouvez sélectionner que des formes de bases ou maîtrise de spécialisation accessible à votre rang, de la même manière que les sensitifs. Vous trouverez ICI les informations sur les formes de combat au sabre-laser.
Implant Oculaire Avancé : Outil favori des tireurs d'élite, l'Implant Oculaire Avancé intègre des fonctions de grossissement et peut se synchroniser avec l'arme portée par le cyborg afin de lui fournir toutes les informations nécessaires pour réaliser le tir parfait. Cet implant permet donc de se passer des lunettes de visée installées pour les organiques et améliore largement la portée utile de toutes les armes portées par l'agent, tant qu'elles sont conçues pour conserver une certaine précision à longue portée en tout cas.
Projecteur Holographique 1 : Le Projecteur Holographique est une augmentation permettant de créer une image holographique de l'augmenté et de la projeter au travers l'espace. Elle est contrôlée par ce dernier, mais se dissipe dès qu'elle entre en contact direct avec un adversaire, révélant la supercherie. Elle permet donc d'attaquer par un angle inattendu ou encore de pouvoir semer ses poursuivants en les menant sur une fausse piste et est de fait très appréciée des assassins.

APEX.EXE : Implant qui permet d’injecter un virus informatique dans un système. Cela ne permet pas de contrôler le système et c’est exclusivement utilisé pour causer un dysfonctionnement ou un plantage d’un système. Ce détecteur de métal à la douane ne vous causera plus jamais de problème avec ce petit implant pratique, mais qui demande des mises à jour régulières, car la sécurité informatique est prise très au sérieux dans la galaxie.
Désintox : Parfois, pour arriver à ses fins, un apexien doit inciter sa cible à boire ou à consommer une drogue X. Pour ne pas avoir l’air suspect, l’agent en question doit participer. Avec Désintox, vous pouvez boire tant que vous voulez ou fumez tant qu’il vous plaira. Certaines conditions s’appliquent. L’APEX n’est pas responsable de la gueule de bois colossale que vous aurez si vous dépassez le seuil de tolérance de l’implant.
Traducteur : Oui, le basique est la langue la plus parlée et écrite de la galaxie. Non, ce n’est pas la seule langue parlée ou écrite dans la galaxie. L’apexien moyen ne se trimballant pas un droïde de protocole et un contrebandier devant pouvoir dire « cette drogue trouvée dans les valises n’est pas à moi » dans le plus de langues possible, cet implant permet de comprendre, parler, lire et écrire un nombre astronomique de langues et de dialectes. Mando'a non inclus.

Rang III :

Déchargeur à Pulsations : Type de canon particulier généralement installé à l'intérieur d'une prothèse de bras d'un augmenté, le Déchargeur à Pulsations permet au Cyborg de pouvoir imiter en quelque sorte les poussées de Force des sensitifs. Il déploie une vague brute d'énergie repoussant objets comme corps loin à l'opposé de la direction de son utilisateur, qui peut régler la puissance afin de pouvoir contrôler la distance de projection. Le Déchargeur à Pulsations peut également servir pour défoncer une porte, bien que sa puissance ne lui permettra pas de venir à bout d'une porte blindée.
Contrôleur de drone 2 : Cette amélioration du Contrôleur de Drone permet à un augmenté de s'octroyer, en plus de son « drone » un « droïde Astromécano » qu'il pourra contrôler à distance. Ce dernier doit être décrit dans la partie équipement de votre fiche de présentation. Un Cyborg doit disposer de l'augmentation « Contrôleur de drone 1 » pour pouvoir prendre celle-ci.
Injecteur de Bacta : L'Injecteur de Bacta est rarement installé comme une augmentation égoïste : bien que certains augmentés l'installent afin de pouvoir disposer rapidement de soin pour leurs parties organiques dans le cas où ces dernières viendraient à être blessées, il s'agit bien plus souvent d'un dispositif permettant de venir en aide aux organiques les entourant, permettant au cyborg de guérir les blessures les plus légères ou stopper la progression d'une blessure plus lourde en attendant l'intervention du personnel médical.
Techno-blindage : Augmentation défensive, le Techno-blindage est un champ défensif énergétique conçu spécialement pour réduire l'impact des projectiles solides et se montre de ce fait particulièrement efficace contre les armes Verpines par exemple, très employées des Mandaloriens, mais sera inutile contre les armes à énergie. Il ne rend pas non plus invulnérable : il ne fait qu'atténuer l'impact et finira par céder face à une saturation soutenue ou un projectile de gros calibre.
Surcharge : La Surcharge permet d'ajouter aux systèmes électronique de l'augmenté un mode visant à pousser l'une de ses prothèses au maximum de ses capacités. Elle permet par exemple de faire usage de tous les modes de vue d'un implant oculaire en même temps, ou encore d'augmenter la force d'un coup de poing porté avec une prothèse de bras. Toutefois, cette utilisation n'est pas sans risques pour le cyborg. Dans le cadre d'un event ou d'une mission, vous devez déclarer le post ou vous choisissez de surcharger une augmentation cybernétique. Celle-ci sera plus efficace lors du post où vous la surchargerez, mais ne sera plus utilisable lors des deux posts suivants.

Système automatique de rechargement : Lorsque vous êtes sur un champ de bataille, même quelques secondes peuvent faire la différence entre la vie et la mort : le système automatique de rechargement permet de gagner un temps précieux en rechargeant une arme automatique une fois son chargeur ou sa cellule d'énergie épuisée, faisant économiser un temps précieux à l'augmenté de classe Soldat.
Système d'arme dissimulée 1 : Le Système d'arme dissimulée est une modification d'une prothèse de main ou de jambe permettant de dissimuler le canon et une cellule d'énergie de pistolet à l'intérieur de la prothèse cybernétique. Il permet de prendre par surprise un adversaire en combat rapproché, mais ne dispose que de peu de munitions et ne peut pas être rechargé sans une opération de maintenance de la prothèse.
Système de munitions cryogéniques : A l'instar des munitions incendiaires, les munitions cryogéniques permettent d'améliorer le tir d'une arme, mais contrairement aux premières, elles sont conçues afin de pouvoir geler sa cible. Ce faisant, il est possible de rendre n'importe quel matériel plus friable, mais aussi de détruire un être organique ou au moins de le plonger en hibernation suite à une exposition prolongée sur tout le corps. Toutefois, les munitions cryogéniques sont inefficaces contre les champs de protections énergétiques.

Servo-Bras Cette augmentation pour les Soutien consiste à ajouter un troisième bras mécanique dans le dos de l'augmenté en le connectant à son système nerveux afin qu'il puisse être contrôlé aussi aisément qu'un membre naturel ou une prothèse cybernétique. Le Servo-Bras est ajouté avec une base de données complète sur les véhicules militaires de la faction de l'augmenté afin qu'il puisse réparer ces derniers, mais aussi des informations dont disposent sa faction sur les véhicules ennemis, car une fois au contact, un Servo-Bras peut aussi bien réparer une machine que la détruire.
Arme Lourde d'épaule La lourde épaulière d'un augmenté de classe Soutien reçoit l'adjonction d'un système d'arme lourde dont il contrôle le choix de cible ainsi que le tir. Il s'agit généralement d'une petite nacelle de missiles ou d'un Canon Laser Lourd, mais n'importe quelle arme lourde peut être installée avec cette augmentation selon les préférences de l'augmenté. Lorsque vous sélectionnez l'augmentation « Arme Lourde d'épaule », vous devez préciser le type d'arme installée sur l'épaule de votre personnage.
Bouclier énergétique 2 Cette amélioration du Bouclier énergétique permet à celui-ci d'être capable de totalement absorber le tir d'une arme lourde, mais il cédera immédiatement après cette épreuve. Un Cyborg doit disposer de l'augmentation « Bouclier énergétique 1 » pour pouvoir prendre celle-ci.

Digilaser : Les Digilaser sont des petits canons blaster installés dans les doigts d'une prothèse cybernétique d'un augmenté. Si leur intensité n'est aucunement mortelle, les digilasers peuvent produire une sensation de brûlure particulièrement désagréable qui rompt la concentration et peuvent permettre de prendre l'avantage en duel.
Module de Camouflage Optique : Le Module de Camouflage Optique permet de créer un champ réfracteur lumineux autour de l'augmenté de classe Assassin permettant de le faire disparaître de la vue de ses ennemis. Toutefois, son utilisation demande une certaine dextérité : l'augmenté laissera lors de ses déplacements un léger flou sur son chemin laissant à un observateur attentif un signe pour découvrir la supercherie. De plus, le champ réfracteur de lumière ne dissimule pas la chaleur corporel du Cyborg, rendant le camouflage inefficace contre des lunettes thermiques.
Projecteur Holographique 2 : Cette amélioration du Projecteur Holographique permet de déployer deux hologrammes en même temps, mais en leurs faisant perdre en autonomie et en rendant leurs mouvements plus prévisibles. Un Cyborg doit disposer de l'augmentation « Projecteur Holographique 1 » pour pouvoir prendre celle-ci.

Toucher Cryo  : Version apexienne du digilaser. Cela permet d’utiliser la technologie cryo de l’APEX pour faire rapidement chuter la température de ce que le cyborg touche, permettant, par exemple, de rendre du métal chaud extrêmement froid, causant des failles structurelles à cause du refroidissement trop rapide. Cela sert aussi à affecter des systèmes électroniques et cela peut causer des engelures si appliqué sur un être organique. Non létal.
Implant Surprise : Le cyborg peut détacher son implant (œil, main, etc.) et ce dernier peut devenir un mini drone pour l’espionnage (ou le combat, mais c’est très « niche ») ou peut être utilisé comme explosif improvisé. Le cyborg contrôle l’implant détaché à distance. La rumeur veut que cet implant ait été imaginé par deux scientifiques de l’APEX saouls qui ont fait que « Booby Trap » n’a jamais eu un sens plus littéral que maintenant…
Double Fond  : L’implant est conçu comme une « cache » de contrebandier, permettant de transporter dans l’implant du matériel sans que celui-ci puisse être détecté par les scanners. Pratique pour y cacher des outils ou une arme de surplus… Ou le butin de votre dernier vol. Très populaire chez les contrebandiers qui ne courent plus le risque de devoir se débarrasser du paquet qu’ils transportent et donc d’encourir de sévères pénalités.

Rang IV :

Couche isolante : La couche isolante n'est pas à proprement parler une augmentation : il s'agit de l'ajout, sous la peau synthétique ou sous les plaques d'armure de l'augmenté, d'une fine couche d'un matériel isolant permettant de protéger le Cyborg contre les armes de types EMP ou les armes à Ions. Toutefois, cette fine couche est fragile et pourra facilement être endommagée si l'intégrité physique du Cyborg est elle-même menacée, ce qui n'en fait donc pas un système de défense absolu.
Module de piratage 2 : Cette amélioration du Module de Piratage permet au Cyborg de pouvoir s'attaquer avec aisance à des portes sécurisées, des systèmes de cryptage informatique plus complexe, ainsi que reprogrammer des modèles de droïdes simples, comme des droïdes Sonde ou des droïdes Souris. Un Cyborg doit disposer de l'augmentation « Module de Piratage 1 » pour pouvoir prendre celle-ci.
Propulseur 2 : Cette amélioration des Propulseurs peut prendre plusieurs formes selon la nature du propulseur de base du Cyborg : qu'il s'agisse d'un réacteur dorsal ou d'une paire d'ailes mécaniques, l'augmenté pourra désormais voler ainsi que planer sur des distances moyennes, lui permettant même de pouvoir prendre en chasse certains types de speeder avec plus d'aisance qu'en étant lui-même en véhicule. Un Cyborg doit disposer de l'augmentation « Propulseur 1 » pour pouvoir prendre celle-ci.
Contrôleur de drone 3 : Cette nouvelle amélioration du Contrôleur de Drone permet désormais à un Cyborg de pouvoir prendre le contrôle d'un « droïde de combat ». Généralement, un Cyborg tentera de se servir de ce droïde pour combler ses propres lacunes, mais il arrive qu'il choisisse également des modèles pour renforcer leurs spécialisations. Le Droïde doit être décrit dans la partie équipement de votre fiche de présentation. Un Cyborg doit disposer de l'augmentation « Contrôleur de drone 2 » pour pouvoir prendre celle-ci.
Aimant Focalisé : Contrairement à la magnétisation, l'Aimant Focalisé est une augmentation accessible pour tout type de cyborg disposant d'augmentations avancées. Il permet à celui-ci de pouvoir attirer à lui un objet comme une arme ou une caisse de munitions, puis, s'il le désire, l'envoyer avec violence sur ses adversaires comme le ferait un sensitif avec la télékinésie. L'Aimant Focalisé manque toutefois de puissance pour déplacer les objets les plus lourds comme les chars de combat.

La Carapace : La Carapace est l'une des augmentations avancées les plus puissantes en terme de défense. Grâce à l'installation d'un générateur de bouclier entièrement dédié à son utilisation, il est possible en l'activant de générer un système défensif impénétrable durant trois secondes, capable de repousser les projectiles les plus lourds. Toutefois, le cyborg l'utilisant est contraint de s'agenouiller et rester immobile afin de supporter la pression exercée par les systèmes de la Carapace, rendant son utilisation dangereuse.
Système de munitions électriques : Le système de munitions électriques permet à un projectile de devenir l'exacte inverse de celui d'un Rail Gun : en chargeant d'un courant conducteur celui-ci, il deviendra très efficace contre les boucliers d'énergie et sera capable d'électrocuter sa cible, mais ses capacités perforantes seront si amoindries qu'il ricochera sur n'importe quelle armure de combat digne de ce nom.
Contrôleur de drone : Mine Veuve : La Mine Veuve est un type de drone particulier utilisé par tous les belligérants galactiques. Il s'agit d'un petit droïde embarquant une charge explosive et se dissimulant dans le sol lorsqu'il ne bouge pas. A l'approche d'un ennemi, la mine sort de sa cachette et charge avant d'exploser. Les Soldats utilisent les Mines Veuves afin de pouvoir créer des zones d'interdictions ou éliminer une cible qu'ils ne peuvent atteindre avec leur armement conventionnel. Il n'est pas nécessaire de disposer d'une autre augmentation « Contrôleur de drone » afin de prendre celle-ci, ni de décrire la Mine Veuve dans votre équipement.

Contre-mesures L'augmentation Contre-mesures est un ensemble de système installé sur un Soutien afin de renforcer encore sa défense déjà exceptionnelle : avec cette dernière, il est doté d'un système de brouillage interdisant son verrouillage par les systèmes électroniques ennemis, mais également de petits canons-lasers au niveau des épaules conçus pour intercepter les missiles et les projectiles solides se dirigeant vers lui. Toutefois, les capacités d'interceptions de ses canons ne sont pas absolues et ils seront vite dépassés face à une saturation.
Tourelle antichar Automatisée Similaire à la Tourelle Mitrailleuse Automatisée, la Tourelle Antichar échange cette mitrailleuse contre une arme antichar. Il s'agit généralement d'un lance-missiles ou d'un canon blaster capable de venir à bout d'une grande variété de type de blindés, mais pas des plus puissants d'entre eux.
Faisceau de Bacta Le Faisceau de Bacta est une variante de l'Injecteur permettant à un cyborg de Soutien de déployer au travers un canon fixé sur son armure un faisceau diffusant du Bacta en continu, très utile pour soigner de manière rapide les blessures les plus superficielles sur de nombreux fantassins, mais également employé pour venir en aide à un individu plus spécifiquement en continu afin de guérir ou au moins stabiliser des blessures plus lourdes.

Module de Camouflage Thermo-optique : Amélioration du Camouflage Optique, le Camouflage Thermo-optique permet de dissimuler les sources de chaleurs émises par le cyborg en même temps que son apparence grâce au champ réfracteur de lumière, rendant des dispositifs comme les lunettes thermiques totalement inutiles contre le module de camouflage. Un Cyborg doit disposer de l'augmentation « Module de Camouflage Optique » pour pouvoir prendre celle-ci.
Escouade de Drones : Amélioration particulière du contrôleur de drone, elle permet à un Assassin de pouvoir prendre une escouade de trois drones du même type plutôt que de prendre un drone de chaque type lorsqu'il part en mission. Dans le cadre d'un event, le Cyborg devra préciser s'il part avec une escouade de drones à la place de ses drones individuels et indiquer quel type de drone est placé en escouade dans son premier post dans le cadre d'un évent ou d'une mission et ne pourra plus changer de type de drones ensuite. Un Cyborg doit disposer de l'une des augmentations « Contrôleur de drone » pour pouvoir prendre celle-ci.
Projecteur Holographique 3 : Cette amélioration du Projecteur Holographique permet de mieux contrôler les deux hologrammes, mais également de pouvoir recueillir les données enregistrées par ceux-ci, permettant de faire usage de ces derniers comme un moyen d'espionnage sûr. Un Cyborg doit disposer de l'augmentation « Projecteur Holographique 2 » pour pouvoir prendre celle-ci.

Imposteur : L’IFF du cyborg apparait comme allié à tout système de sécurité qui le scanne. Plusieurs convois utilisant des barges droïdes ou des systèmes automatisés, cet implant a été conçu pour faciliter l’infiltration et le vol. Cela permet aussi de s’introduire dans un système avec un accès Administrateur. Insuffisant pour faire s’autodétruire un vaisseau, mais plus qu’assez pour voler des informations compromettantes.
Veuve Noire  : Permet de générer un poison neurotoxique intraçable. Le poison peut être administré au contact, lancé par de petits dards, on peut l’ajouter sous forme liquide ou, plus risquée, de façon aérienne (le cyborg y est alors vulnérable en cas d’inhalation). Cet implant demande un remplacement de la main au complet, car bien que le système vienne avec un antidote, personne ne veut accidentellement s’empoisonner avec sa propre arme.
Déguisement : Créé lors d’un party de la division scientifique de l’APEX, on s’est rendu compte que c’est pratique de pouvoir changer des détails cosmétiques chez soi via hologramme. Ainsi, un chiss peut se faire passer pour un humain en changeant sa couleur de peau et sa couleur d’yeux. Cela ne permet pas de devenir une nouvelle espèce avec des caractéristiques différentes, mais si les autorités recherchent une blonde aux yeux bleus…

Rang V :

Transhumanisme : Derrière ce terme, le Cyborg réalise l'expérience ultime en décidant de transformer son corps entier en machine, abandonnant définitivement la chair pour le métal et l'âme et la Force pour le plan Numérique. Il est difficile de dire s'il s'agit réellement d'une transformation en être synthétique ou simplement une vulgaire copie, l'émulation d'une personnalité entraînant la mort du sujet d'origine, mais les effets du Transhumanisme sont réels et certains cyborg sont si vieux qu'ils ont connu l'avènement de la première Darth Ankh. Le Transhumanisme changeant en machine, il immunise le cyborg l'ayant choisi à tout pouvoir mental de la Force, ainsi qu'aux influences mentales comme celles exercées par le Gun of Command par exemple.
Déphasage : S’engouffrant dans une poche de réalité alternative créée par l'intermédiaire d'une de ses augmentations cybernétique, l'augmenté cesse d'exister quelques instants dans le monde réel. Cette poche de réalité consomme toutefois une quantité astronomique d'énergie pour être maintenue, ce qui signifie qu'un augmenté ne peut en faire usage n'importe quand. La plupart du temps, le Déphasage est utilisé pour contourner un obstacle infranchissable, comme un mur, un plafond ou tout autre élément du décor perturbant la progression du Cyborg l'utilisant.
Grenade de Rupture Gravitique : Technologie encore expérimentale sous forme de grenade et très coûteuse, la Grenade de Rupture Gravitique est réservée à l'élite des cyborgs. Lors de sa détonation, elle crée une rupture du champ gravitationnel pouvant provoquer une mort immédiate par arrêt cardiaque pour les malheureux se retrouvant à l'épicentre de l'explosion. Ceux dans la zone d'effet seront projetés en arrière, puis se soulèveront du sol quelques instants à cause de la rupture de gravité. La Grenade de Rupture Gravitique est particulièrement efficace dans les espaces confinés.
Éclateur à Pulsations : Version évoluée du Déchargeur à Pulsations, l’Éclateur développe une puissance bien plus grande, étant capable de détruire les plus lourdes portes blindées et soulever un char de combat du sol pour le faire s'écraser plus loin. Un Cyborg doit disposer de l'augmentation « Déchargeur à Pulsations » pour pouvoir prendre celle-ci.
Propulseur 3 : Dernière amélioration des Propulseurs, cette dernière permet à un Cyborg de pouvoir disposer d'une liberté presque totale d'évolution tant qu'il reste dans l'atmosphère d'une planète et il peut prendre en chasse un chasseur atmosphérique avec de bonnes chances de l'emporter, à condition que son équipement soit capable de lui fournir la puissance de feu nécessaire pour cela.
Sélecteur automatique de cible : Parfois, la subtilité ne mène à rien et il est préférable d'adopter un programme de traitement de masse. Le Sélecteur automatique de cible existe pour répondre à ce problème : il permet de sous-traiter la visée d'une arme à un programme auxiliaire qui dirige le bras du cyborg automatiquement afin de lui permettre de presser la détente. Très efficace sur une arme automatique, le sélecteur de cible reste sur la cible la plus proche jusqu'à sa mort et sa destruction pour se diriger ensuite vers la suivante. Dans le cadre d'une mission ou d'un event, vous devez indiquer lorsque vous utilisez le Sélecteur automatique de cible. Il ne peut être utilisé qu'une seule fois par event ou par mission et ne fonctionne que pour un seul tour.

Charge Hyper-spatiale : Dérivée des travaux sur le déphasage, l'augmentation de la Charge Hyper-spatiale permet à un augmenté de réaliser un bond dans l'hyper-espace très court afin de pouvoir charger de manière pratiquement instantanée sur une courte distance, provoquant de lourds dégâts à l'impact et permettant de désorganiser une formation adverse.
Système de munitions Chimiques : Les munitions Chimiques sont peut être les plus cruelles de toutes : pouvant également être installées sur une arme comme un lance-flammes, elles lancent un gaz très corrosif qui attaque la peau et les vêtements de ses victimes avant de la dissoudre très rapidement dans d'atroces souffrances. Toutefois, le gaz utilisé reste volatile et se dissout très rapidement dans l'air, une protection nécessaire afin d'éviter les « tirs amis ». Les Munitions Chimiques, officiellement interdites par les traités galactiques, sont particulièrement populaires au sein du Consortium Éternel.
Système d'arme dissimulée 2 : Remplace le canon de pistolet dissimulé dans la ou les prothèses cybernétiques par des armes d'assauts disposant de cellules d'énergie ou de chargeurs de rechange, permettant d'en faire usage de manière plus efficace. Un Cyborg doit disposer de l'augmentation « Système d'arme dissimulée 1 » pour pouvoir prendre celle-ci.

Frappe Sismique : Cette augmentation cybernétique installe un générateur voisin du générateur de rupture gravitationnel dans l'une des prothèses du Cyborg de classe Soutien, lui permettant de frapper le sol afin de provoquer un mini tremblement de terre autour de lui. Très utile pour se défaire d'un groupe de fantassins l'engageant au corps-à-corps ou pour provoquer la chute d'un Marcheur de Combat, elle est très appréciée des Cyborgs les plus massifs et agressifs de cette catégorie.
Bouclier énergétique 3 : L'ultime évolution du Bouclier Énergétique permet à un Cyborg de classe Soutien de disposer d'un champ de protection bien plus efficace, capable d'encaisser plusieurs tirs d'armes lourdes et une saturation de tirs de mitrailleuses et de fusils d'assauts tel un char Super-Lourd. Un Cyborg doit disposer de l'augmentation « Bouclier énergétique 2 » pour pouvoir prendre celle-ci.
Système d'auto-destruction : Certaine situations peuvent devenir si critiques qu'elles ne peuvent offrir aucune issues. Lorsqu'un cas comme celui-ci arrive, un Cyborg de classe Soutien peut choisir de détruire son propre équipement afin d'en faire une bombe. Son frêle corps cybernétique est éjecté juste avant l'explosion qui provoque de très lourds dommages autour d'elle,  mais rend le Cyborg totalement incapable de combattre et contraint au repli. Certains cyborgs, poussés par le fanatisme ou souhaitant s'assurer à n'importe quel prix du succès de leurs manœuvres, préfèrent rester jusqu'à la fin, explosant avec leurs armures.

Module de Camouflage Absolu : Ultime amélioration du module de Camouflage, les optimisations apportées au champ réfracteur de lumière permettent de dissimuler les contours de la silhouette du Cyborg ainsi que les distorsion du champ réfracteur lorsque celui-ci se déplace : seule une collision peut désormais rompre le champ de camouflage. Un Cyborg doit disposer de l'augmentation « Module de Camouflage Thermo-optique » pour pouvoir prendre celle-ci.
Arène Énergétique : Le pire ennemi d'un assassin est sans doute l'intervention d'un trouble-fête. Lorsqu'il est contraint de s'engager dans un duel en bonne et due forme, il peut déployer cette augmentation pour constituer autour de lui un champ énergétique l'enfermant, lui et son adversaire, dans un dôme d'énergie très difficile à rompre sans prendre le risque de blesser l'un des deux combattants et permettant d'isoler le duel de tout ce qui se passe autour de lui.
Munition déphasée : La munition déphasée, très appréciée par les Snipers, est une forme miniaturisée du déphasage uniquement utilisé sur les armes à projectiles solides. Elle permet à la balle de comprendre lorsqu'elle se rapproche de sa cible et de se dématérialiser afin de traverser les champs énergétiques et les armures pour se matérialiser dans les chairs ou les systèmes de sa cible, infligeant des dégâts colossaux.

Téléguidage : Le cyborg peut contrôler à distance la plupart des véhicules et causer un chaos monstre. Si initialement pour prendre contrôle d’un véhicule, la connexion doit se faire sur au plus une centaine de mètres, une fois le contrôle établi, le cyborg dispose d’environ un kilomètre de rayon avant de perdre sa connexion. Pratique pour lancer les autorités sur une fausse piste ou pour causer un « regrettable accident de la route ».
Système Cryogénique Avancé : l’implant peut être configuré pour tirer des projectiles cryogéniques et/ou pour le corps à corps avec une « lame cryo ». Fait principalement pour avoir une fonction létale, il est techniquement possible d’avoir une version qui l’est moins (et on insiste sur moins). Le froid intense ne fait pas du bien à un organique et les machines affaiblies par le froid auront des faiblesses structurelles permanentes.
Modulable, on ne parle pas que de simples projectiles ou d’une lame cryo. On peut aussi compter une roquette cryo, par exemple ou encore sa fonction la plus intéressante : l’onde de choc cryo. Le cyborg peut émettre dans un rayon allant de dix à cinquante mètres une onde de choc qui gèle tout ce qui se trouve sur son chemin. Pratique pour neutraliser plusieurs adversaires ou pour neutraliser une salle de serveurs au complet, par exemple…
Assurance Sécurité : L’implant envoie un signal d’urgence sur une fréquence cryptée qui peut être captée de n’importe où exclusivement par Venom. Vous avez besoin de la cavalerie ? Cet implant est pour vous. Toute unité de l’APEX à proximité sait que vous avez besoin d’aide et va rappliquer avec toute la puissance de feu à sa disposition. Cet implant est distribué en nombre extrêmement limité et uniquement à des agents de confiance.

Rang VI :

Boite Noire : Il est extrêmement rare qu'un Cyborg devienne si important qu'il est jugé vital dans l'intérêt d'une puissance de s'assurer sa survie, peu importe le prix. Mais lorsque c'est le cas, alors il est doté d'un dispositif de « Boite Noire ». S'il venait à être détruit d'une façon ou d'une autre, son « âme numérique » serait téléchargée automatiquement dans une base de données gérée depuis son territoire, permettant de la transférer dans un nouveau corps afin qu'il puisse de nouveau servir le pouvoir qu'il a choisi de défendre. Un Cyborg doit disposer de l'augmentation « Transhumanisme » pour pouvoir prendre celle-ci.
Bouclier Prototype : Les Générateurs de Bouclier Prototype sont des augmentations très précieuses et rares qui remplacent le générateur de Bouclier cinétique de l'augmenté. A la place, elles dotent le bouclier d'un générateur plus puissant, généralement plasmique ou nucléaire, afin de permettre au cyborg de disposer d'un bouclier énergétique bien plus puissant, capable d'encaisser bien plus de dégâts avant de céder ainsi que de se régénérer bien plus rapidement. Un Cyborg doit disposer de l'augmentation « Bouclier Cinétique » pour pouvoir prendre celle-ci.

Module de Déploiement du Véhicule Super Lourd : Lorsqu'une guerre dure depuis trois-cents ans, même les individus les plus exceptionnels peuvent se retrouver pris sous le feu de la guerre au sein d'immense champ de bataille. N'étant pas ingrates, les puissances galactiques dotent ces individus de l'accès à un Véhicule Super Lourd, qu'il s'agisse d'un Char ou d'un Marcheur, afin de permettre au Soldat de pouvoir mettre sa science du champ de bataille au service d'une échelle de destruction supérieure. Le modèle du véhicule doit être décrit dans la partie équipement de votre fiche.

Désignateur de Frappe Orbitale : Les Cyborgs de classe Soutien se voient octroyer l'une des responsabilités les plus importantes : le guidage d'une frappe orbitale sur des cibles tactique au sol. Les systèmes de guidage embarqués dans son corps de métal lui permettent ainsi de pouvoir guider au mieux les frappes des géants de l'espace et causer des destructions incomparables. Dans un event ou une mission, le MJ vous indiquera lorsque vous disposez d'un vaisseau en orbite pour ordonner une frappe orbitale ainsi que le type de tirs que ce vaisseau sera capable de vous fournir.

Désignateur de Frappe Nucléaire Tactique : Certains individus ou objectifs tactiques doivent être nécessairement éliminés, mais sont trop bien retranchés ou défendus pour être accessibles par un cyborg assassin. Dans ce genre de situation, celui-ci peut recourir à une méthode radicale : la frappe nucléaire tactique. Son désignateur lui sert à enregistrer la cible alors que son vaisseau tire l'ogive depuis l'espace, dissimulé par ses champs de camouflage. Généralement, lorsque le missile est détecté, il est trop tard pour entreprendre un mouvement défensif et la destruction par la puissance atomique fait son sombre office, assurant la victoire à l'Assassin.

Pandémonium : Dans le pur style apexien, cet implant cause un chaos total dans un système infecté. Toute machine ou compte connecté à ce système sera affecté et le virus informatique cherche à se reproduire le plus possible et contaminer le plus de systèmes possible. Conçu initialement pour tenter d’infecter la flotte Gemini, cela reste une option redoutablement efficace pour mettre hors circuit une installation complète voire un vaisseau.



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