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Darth Kabal
Darth Kabal
Seigneur Sith
Seigneur Sith

Holocron de Darth Kabal - [En construction] Empty Holocron de Darth Kabal - [En construction]

Mar 23 Avr - 4:02




Identification

Nom : Aderiath
Nom Sith : Darth Kabal
Age : 2643 ans très exactement
Race : Gen'dai
Planète d'origine : Alderaan
Rang : Seigneur Sith
Affiliation : Ordre Sith, Consortium Eternel
 

Capacité raciale

En tant que Gen’Dai, Kabal est une créature informe composée, à l’exception de son crâne, d’amas de tissus musculaires et de nerfs qu’il confine au sein de son armure pour se donner une forme humanoïde. Dépourvu d’organes vitaux en dehors de son cerveau, il peut donc encaisser de lourds dégâts et non seulement y survivre, mais aussi régénérer ses blessures à grande vitesse. Le système nerveux des Gen’Dai étant réparti sur l’entièreté de leur corps, les réflexes de Darth Kabal sont naturellement très affutés et sa longévité plusieurs fois millénaire.

 Néanmoins, il est loin d’être immortel ; subir trop de dégâts lui demande un temps de régénération accru pouvant mener à une hibernation et non seulement les brûlures réduisent aussi fortement ses capacités à se reconstituer mais son cerveau reste un point faible non négligeable, d’autant plus qu’avec l’âge, il est sujet à des dégénérescences irrémédiables.


 


Description physique

- 299 cm pour 403 kg
- Epiderme rouge vif
- Yeux jaunes brillants et visage creusé par le Côté
Obscur de la Force
- Tas informe de muscles et de nerfs entremêlés
- Armure la plupart du temps complète afin de se
constituer une silhouette humanoïde
- Option de néons rouges activables pour attirer
l'attention des ennemis
- Ne se sépare quasiment jamais de sa vibroarme, la
masse sur mesure Duskarr

 

Description mentale

- Âme guerrière avide de combats farouches
- Perception du temps distordue irrémédiablement due à sa dégénérescence cérébrale
- L'ivresse du combat est l'une des dernières choses qui lui permet de se focaliser sur le temps présent
- Prend note de informations importantes pour s'assurer de s'en rappeler
- Garde secrète son ancienne affiliation avec l'Ordre Jedi
- Train de vie d'ascète pour ne pas dévier de ses objectifs
- En deuil depuis qu'il a dû tuer son mentor
- Adepte clandestin de la Règle des Deux
- Désireux de faire dominer l'Ordre Sith avant de le détruire de l'intérieur pour unifier la galaxie sous la coupe de seulement deux Seigneurs Sith puissants
- Enchaîne les acolytes prometteurs dont il cause lui-même la mort, les trouvant indignes de ses ambitions

 

Chronologie


Petite enfance
1 142 BBY : Naissance sur Alderaan de deux parents nomades.
936 BBY (206 ans) : Découvert par des recruteurs Jedi qui convainquirent ses parents de leur confier leur fils
Initié Jedi
936 BBY(206 ans) :  Arrivée Temple de Coruscant pour devenir Initié Jedi.
912 BBY (230 ans) : Premier essai aux Epreuves des Initiés, échoué dès le premier test de mémorisation du Code Jedi.
910 BBY (232 ans) :  Deuxième essai aux Epreuves des Initiés, encore une fois échoué au premier test.
907 BBY (235 ans) :  Troisième essai aux Epreuves des Initiés, toujours échoué au premier test.
905 BBY (237 ans) :  Quatrième essai aux Epreuves des Initiés, réussi à force d'acharnement, avant de remporter la même année le Tournoi des Apprentis du Temple Jedi de Coruscant où il attira l'attention du Chevalier Jedi R'oo Chapa qui le prit sous son aile.
Padawan de R'oo Chapa
936 BBY ( ans) :
Chevalier de l'Ordre Jedi
936 BBY ( ans) :
Défenseur Jensaarai
BBY ( ans) :
Chevalier du Nouvel Ordre Jedi
ABY ( ans) :
Maître Jedi
ABY ( ans) :
Jedi Noir
ABY ( ans) :
Darth Kabal, apprenti de Darth Curze
ABY ( ans) :
Seigneur Sith solitaire
ABY ( ans) :


Relations


Famille et proches



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Darth Curze - PNJ (Décédé)

Autrefois un Jedi puissant et respecté qui combattait pour la justice depuis les Nouvelles Guerres Sith, le Neti R'oo Chapa a été le mentor d'Aderiath depuis sa tendre enfance dans la lumière comme dans les ténèbres. Ensembles, ils ont traversé les siècles pour devenir tour à tour Maîtres Jedi, Défenseurs Jensaarai et Seigneurs Sith et combattirent sur plus de fronts qu'ils ne pouvaient s'en rappeler. Corrompu par l'holocron du Seigneur Sith Darth Fang, le Neti prit le nom de Darth Curze en même temps qu'Aderiath adopta celui de Darth Kabal et il rejoignit les forces du nouvel Ordre Sith. La vieillesse, toutefois, le rattrapa enfin et, mourant, il affronta son disciple dans un duel qui lui permit de s'éteindre avec dignité. Seule personne en laquelle Kabal octroyait son absolue confiance, une partie de sa conscience est enfermée dans un holocron que le Gen'dai tient toujours en sa possession.


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Satareg - PNJ (Décédé)

Chasseur de prime Gen'dai repenti, Satareg est le père d'Aderiath qui, avec sa compagne Ranyo, éleva ce dernier sur Alderaan pendant deux siècles, commençant son développement en l'initiant à la chasse au gibier. Rescapé de la destruction du monde natal de leur peuple par les Sith, il était réticent à l'idée que la chair de sa chair rejoigne l'Ordre Jedi, mais il consentit à laisser la garde de son fils aux mystiques Jedi. Il mourra lors de la destruction de la planète Alderaan par l'Etoile Noire.


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Ranyo- PNJ (Décédé)

Nomade Gen'dai originaire du monde de Mimban, Ranyo est la mère d'Aderiath. C'est elle qui initia Satareg aux joies d'une vie plus simple et le poussa à mettre un terme à sa carrière pour la suivre dans ses pérégrinations jusqu'à Alderaan où ils coulèrent des jours heureux. Leur fils Aderiath était son plus cher trésor, et pourtant, après mure réflexion, c'était elle qui accepta la proposition des recruteurs Jedi de prendre le jeune Gen'dai avec eux, pensant qu'il s'agissait-là du choix le plus sûr pour le petit. Hélas, elle trouva la mort lors de l'anéantissement du monde aldéraanien sur ordre du Grand Moff Tarkin.




PARTENAIRES ET ALLIÉS DE CIRCONSTANCE



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Dreagal Cosam - PNJ

Dernier acolyte en date, Dreagal est un jeune Mirialan né esclave et désireux de faire ses preuves au sein de l'Ordre Sith. Voyant sa chance d'être né sensitif comme l'opportunité parfaite de devenir quelqu'un d'important, son ambition est son principal moteur. La méritocratie est son principe premier et tout être se tenant à une place qui n'est pas sienne devrait choir selon lui, et c'est justement ce que Kabal apprécie chez lui. Modérément bien sûr. En effet, le jeune homme n'a à ses yeux clairement pas encore fait les preuves nécessaires pour prétendre être son apprenti définitif sur la voie de la Règle des Deux. Sa perte ne sera donc certainement pas pleurée si une tragédie venait à lui arriver… Le sentiment est plus ou moins réciproque, d'ailleurs, Dreagal connaissant parfaitement la piètre réputation de mentor du Gen'dai, qui n'a jusque là jamais permis à un de ses acolytes de devenir un Guerrier Sith à part entière. Il est donc naturellement méfiant de l'Ancien. Les autres Sith ne lui donnent même pas un an à vivre.


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Darth Fang - PNJ (Décédé)

Bien que Kabal ne l'ai jamais connu de son vivant, une part de la conscience de ce Seigneur Sith Miraluka est toujours présente au sein de l'holocron que R'oo et Aderiath ont pu inhumer. Héritier de l'ambition de Darth Bane qui a vécu dans la clandestinité au temps de l'Âge d'Or de l'Ancienne République, Darth Fang a ainsi pu influencer les deux Jedi déchus et initié le Maître Neti aux arts sombres des Sith pour qu'il puisse ensuite transmettre non seulement ce savoir au Gen'dai, mais aussi la philosophie de la Règle des Deux. Son holocron, appartenant précédemment à Darth Curze, est aujourd'hui entreposé dans les archives de Darth Kabal. Aujourd'hui, sa manifestation lui reproche de ne toujours pas trouver de disciple pour faire perpétuer leur tradition et en vient même à le soupçonner d'oublier la cause.




CONNAISSANCES NEUTRES



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OBSTACLES AU PROJET



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Possessions et vaisseau



Armure augmentée modèle K41Z-3R : Darth Kabal, en tant que Gen’Dai, utilise une armure lourde afin de donner une silhouette à son corps particulier. Composée majoritairement de duracier, cette cuirasse complète en nuances de gris sombre élaborée sur mesure complimente son allure de mastodonte en lui octroyant une protection qu’il améliore par l’Alchimie Sith. Les gantelets, eux, ont été fabriqués en phrik afin d’aider à la protection du porteur de l’armure contre les attaques de sabres laser. On peut aussi noter la présence d’éléments rouges luminescents qu’arbore ce blindage, notamment sur son casque sous forme de sortes de cornes, mais aussi sur le plastron. Il s’agit-là du choix délibéré et effronté du Seigneur Sith, pouvant activer ces lumières afin d’attirer sur lui l’attention de ses ennemis et renforcer l’impression de supériorité qu’il peut laisser sur le champ de bataille.



Duskarr : Darth Kabal se démarque aisément du reste de l’ordre par son utilisation très singulière d’une vibromasse en lieu et place d’une arme Sith plus conventionnelle. Confectionnée dans une forme des plus ésotériques, sa composition et ses fonctions ne diffèrent pourtant pas beaucoup de celles d’une vibroarme classique. Elle se démarque bien plus par sa taille et son poids, rendant son maniement quasiment impossible entre les mains d’un représentant d’une espèce aux proportions plus standards. C’est d’ailleurs pour cette raison que le Gen’Dai a préféré opter pour cet armement-là, conscient qu’il n’est pas rare qu’un sabre-laser soit dérobé par un adversaire un tant soit peu sournois.



Amulette de Rage Sourde : Serti dans le dos de l’armure de Darth Kabal se trouve un talisman confectionné par feu Darth Curze, son mentor. Alchimiste Sith émérite, Curze a conféré à ce talisman le pouvoir de renforcer la puissance que son porteur tire de sa propre rage sans pour autant se perdre à cette dernière. La Rage du Côté Obscure devient ainsi le moteur effréné d’une machine à tuer aussi intelligente qu’elle n’en est efficace.



Sabre-Laser : Ultime marque de l’hubris de Darth Kabal, celui-ci porte à sa ceinture un sabre-laser à lame rouge somme toute très classique quoique d’assez grande facture pour tenir dans ses grandes mains. Pour autant, il ne s’en servira jamais pour attaquer et pour cause, il ne lui est pas destiné. Cette arme est le funeste cadeau que le Seigneur Sith fait à ses adversaires qui en sont dépourvus, notamment les non-sensitifs, afin de leur permettre de lui donner un combat digne de ce nom, suite à quoi il reprend habituellement celle-ci des mains de leurs cadavres.





Nom du Vaisseau : Bloodletter
Type de Vaisseau : Vaisseau Lourd
Classe de Vaisseau : Destroyer Stellaire
Désignation : Destroyer Nihilus
Fabricant : Mon Calamari Shipyards
Armements : 24 batteries d'octuples turbo-lasers lourds, 24 batteries de turbo-lasers lourds, 24 canons à Ions lourds, 20 tourelles de doubles affûts de canons lasers de défense, 40 mortiers à plasma, 24 tubes de lanceurs de torpilles à Protons
Classe de l'Hyperdrive : x2 (x12 de secours)
Équipage minimum : 1 pilote
Équipage maximum : 40 000 hommes (dont 750 canonniers)
Nombre de passagers / de troupes embarquées : 2 000 hommes
Équipement auxiliaire : Transpondeur Holonet, Batterie de senseurs, Générateur de champ gravitique, Système d'assistance d'intelligence artificielle GEMINI (un droïde représentant le système ainsi qu'un système esclave parcourant tous les systèmes électroniques du navire de guerre pouvant assister le commandement, ou prendre le contrôle du navire selon le commandement du Trône Éternel), 45 chasseurs TIE, 8 navettes de transport, Générateur de Bouclier Mon Calamari, Chambre de Méditation Sith

Historique : Héritier des lignes harmonieuses des anciens designs Calamari autant que celles plus agressives de vaisseau comme le Scythe, le Nihilus tient plus du second que des premiers, adoptant une puissance de feu colossale pour un navire de guerre de sa classe, abandonnant les capacités de transport au Croiseur Lourd Sion ainsi qu'aux navires plus gros que lui.

Type de Vaisseau : Vaisseau personnel
Classe de Vaisseau : Chasseur
Désignation : Chasseur Sith Fighter
Fabricant : Sienar Technologies
Armements : 2 canons laser, 2 canons lasers lourds, Un lanceur de missiles tactiques, Un lanceur de torpilles à Protons
Classe de l'Hyperdrive : x1 (x4 de secours)
Équipage maximum : 1 pilote
Nombre de passagers / de troupes embarquées : 0
Équipement auxiliaire : Assistance à la visée, Générateur de bouclier, Système de camouflage Stygium

Historique : Le Sith Fighter, collaboration entre Sienar et les Seigneurs Sith, est le chasseur de supériorité aérienne ultime : ses commandes sont toutefois si exigeantes que seul un sensitif peut piloter cette machine et cette dernière est si nerveuse qu'elle pousse naturellement vers le côté Obscur ceux qui s'installent à ses commandes.


Capacités




Pouvoirs de la Force


Rang I :
- Bouclier de Force
- Cri de Force
- Détection de Vie
- Divination
- Mémoire de Force
- Persuasion de Force
- Poussée de Force
- Saut de Force
- Télékinésie
- Télépathie
- Vision de Force
- Vitesse de Force
- Noir Parler Sith
Rang II :
- Animation des Zombies
- Rage du Côté Obscur
- Lance de Minuit Noir
- Déflexion de Force 1
- Eclairs de Force 1
Rang III :
- Etranglement de Force 1
- Enchantement d’Armure
- Déflexion de Force 2
- Aura Angoissante
- Arme de Force
Rang IV :
- Etranglement de Force 2
- Vague de Ténèbres
- Rayon de Force
- Amulette Sith
Rang V :
-
Rang VI :
-


Techniques au sabre laser

Rang I :
- Forme de base : Shii-Cho
- Maîtrise de spé 1 : Sabre-Laser
Rang II :
- Forme de base 1 : Prédilection : Djem So
Rang III :
-
Rang IV :
-
Rang V :
-
Rang VI :
-

Don : Magie Sith


Les origines de la Magie Sith sont aussi anciennes que celles de la pratique de la Force. A l'origine, elle incarnait la discipline particulière du peuple de Korriban que l'on nommait les Sith de Sang Pur, dont la caste dirigeante préservait jalousement les secrets. Toutefois, lorsque les Exilés Jedi rencontrèrent les Sith de Sang Pur et se mélangèrent à eux, ils furent capables à leurs tours d'intégrer dans leurs pratiques de la Force plusieurs rituels de la Magie Sith, voire de la perfectionner. Contrairement à une pratique ordinaire de la Force, la Magie Sith est entourée d'une mystique des plus fortes, exigeant l'emploi de formule magique afin de donner plus de puissance à ses rituels. Les Sœurs de la Nuit ont rapidement appris à écouter les voix des esprits de Dathomir afin d'être capable de pratiquer leur propre variation de Magie Sith. Contrairement aux autres dons, la Magie Sith n'est pas un pouvoir unique à travailler, mais une famille même de pouvoirs intégrant plusieurs disciplines, comme la « violence physique », intégrant tous les pouvoirs de destruction brute, ou l'altération du vivant, permettant la création de monstre avec l'aide de la Force.

 Si les Jedi considèrent que la Magie Sith est une hérésie, une déviance de la pratique de la Force si grave qu'elle ne saurait permettre une rédemption, elle représente le pouvoir suprême pour les Sith, car sa maîtrise est la seule manière connue de pouvoir accéder au plus grand fantasme des pratiquants des arts noirs : l'immortalité. Si jadis, plusieurs grands Sith pensaient qu'une plongée dans les profondeurs les plus sombres du Côté Obscur permettait de pouvoir faire usage de cette magie, c'est Darth Bane qui comprit que cette dernière était en réalité un don génétique lorsqu'il constata que son apprentie, Darth Zannah, était capable d'en faire usage alors qu'il ne pouvait la manier lui-même. Grâce à la Magie Sith, la Reine Éternelle du Consortium de Hapès peut fusionner son âme avec celle de ses héritières, assurant ainsi son immortalité, mais elle permet aussi au Consortium de disposer d'armes effroyables comme des monstres conçus spécialement pour le combat, des croisements étranges entre l'être vivant et la machine ou encore des artefacts servant à augmenter la puissance dans la Force ou à offrir des nouveaux moyens de protections contre les attaques adverses.


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