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Morgana
Morgana
Grande Matriarche Soeur de la Nuit
Grande Matriarche Soeur de la Nuit

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Ven 5 Jan - 23:03

Identité

Prénom : Morgana
Nom usuel : /
Surnom : Chaperon Rouge, Reine Sauvage, Vele'zeon de la Forêt Brumeuse
Age : 33 ans
Race : Humaine
Affiliation :
Rang : V - Grande Matriarche des Soeurs de la Nuit

Chronologie - Évènements notables :

1468 : vient au monde et reçoit son prénom des Esprits eux-mêmes après que sa mère les aient consultés. Sa mère est la Matriarche. Elle ne connaît rien de son père, pas même qu'il s'agit d'un Seigneur Sith. La réalité de la guerre fait que Soizic a bien d'autres choses plus importantes à apprendre à sa fille que l'identité d'un homme. Après tout, l'enfant est née pendant une tentative de destruction, ayant empêché la Matriarche de défendre les siennes.

1472 : Sa sensitivité, si elle ne fit jamais aucun doute, lui permets enfin de s'amuser à faire germer des graines. Néanmoins, la récréation est de courte durée lorsqu'on lui fait comprendre que ce n'est pas suffisant.

1473 : Parvient à maîtriser sa première incantation de Magie Spirituelle, attirant l'attention des Esprits comme de sa mère qui confie son éducation à Soeur Armelle. L'initiée percevra rapidement d'autres motivations plus sombres chez sa tutrice.

1478 : Parvient à subtiliser un cristal de la tanière d'un dragon-roche et à s'en échapper de justesse, faisant partie des six initiées de retour victorieuses de cette épreuve. Elles étaient parties à 14.

1481 : Conservera le cristal jusqu'à l'heure de son duel face à Soeur Armelle. Le but de ce duel ? Prouver qu'elle maîtrise les pouvoirs les plus sommaires des Soeurs, afin de lui donner le droit de revendiquer ce titre. Sa victoire en demi-teinte lui donnera l'occasion de créer son premier fouet laser.

1483 : Le Tuk'ata offert par sa mère lui donnera une idée : expérimenter sur la faune de Dathomir, poussant ses compétences en Altération du Vivant à se développer. Deux ans furent nécessaires à ce qu'elle ne trouve le croisement à même de satisfaire son goût de l'esthétique : cette année marque la naissance du premier Hurle-Lune.

1484 : Fait la rencontre d'un jeune Guerrier Sith, Avem, avec qui elle se rapprochera afin de pouvoir découvrir le reste de la Galaxie en dehors des missions assignées. Leur relation est purement intéressée de part et d'autre, mais elle conserve des apparences fusionnelles.

1487 : Capture tant bien que mal un Rancor vivant mais amputé qui lui servira de base pour la création de son premier Terentatek. Cette chasse saignée peu éthique lui vaudra le nom de Chaperon Rouge, en corrélation avec le folklore de son Clan.

1488 : Les conflits internes à Dathomir voit Morgana propulsée dans la compétition pour succéder à l'ancienne Matriarche, sa défunte mère. Elle participe aux épreuves en compagnie de Soeur Azenor, qui la trahira finalement au profit de Soeur Armelle. Naturellement, Morgana se vengera de cet affront avant de prouver de façon cérémonielle à son ancienne tutrice qu'elle n'a plus rien à lui apprendre. Morgana succède à sa mère à la tête du Clan de la Forêt Brumeuse.Si elle perds connaissance peu après, son réveil aux côtés d'Avem signe sa succession. Ainsi que leurs premiers jumeaux, neuf mois plus tard.

1490 : La disparition de Soizic à laissé des traces, particulièrement sur le territoire rendu vacant par sa fureur ante-mortem. La guerre de territoire prend une telle ampleur que la Reine Sauvage décide cette année-là de l'arbitrer en y plaçant une de ses filles qui n'avait rien demandé. Le clan des Eaux de Jouvence renaît donc amoindri.

1490-1494 : Morgana profite de ce répit externe pour asseoir définitivement sa position interne au Clan. Dans le même temps, sa position de Matriarche lui permets de nouer des alliances de circonstances avec des clans voisins. L'objectif ? Se faire valoir en tant que digne remplaçante de la Princesse Sauvage auprès de ses anciennes rivales, afin de pouvoir évincer sereinement cette dernière.

1495 : Supprimer une des filles de la Reine ne passe pas inaperçu, mais Morgana se sent prête. Alors, d'un accord tacite et commun, les deux femmes décident de régler ce différend avant que l'intégralité de la planète ne soit divisé entre l'une et l'autre. Le fait que le talisman de résurrection repose aujourd'hui autour de Morgana parle de lui-même, tout comme le lieu de leur affrontement, un coin de nature défiguré et empreint de Magie Spirituelle suite à leur confrontation.

1496 : Donne naissance à sa première fille en fin d'année. Quatrième enfant d'une mère ayant échangé les trois premiers garçons contre diverses faveurs. Elle entreprend pendant et après sa grossesse une tournée auprès de toutes les Matriarches afin de se faire connaître au-delà de son simple titre et aussi d'asseoir son début de règne.

1499 : La politique interne gérée, Morgana peut enfin se tourner vers le monde extérieur aux Esprits, honorant pour la première fois une des réunions du Conseil Noir ou elle fait la connaissance de Darth Ankh, une entité pluri-séculaire dont Alianka Djo est à l'origine. Et le moins qu'on puisse dire, c'est que la Dathomirienne n'a pas perdu de sa superbe avec l'âge. Cet état de fait convaincs Morgana qu'il s'agit là de servir les intérêts planétaires à l'échelle Galactique et donc, la Grande Matriarche honore le pacte entre les Soeurs et les Hapiennes. Lors des préparations de la bataille de Kashyyk deux ans plus tard, on lui confiera une mission visant à distraire les forces Républicaines sur un autre front. Ce sera l'occasion pour son premier Aile-de-Mort adulte de montrer de quoi est capable cette nouvelle espèce Dathomirienne boostée au spiritisme.

1501 : Une autre des problématiques inhérentes à la position de Grande Matriarche se présente à elle : lors de ses songes, une femme lui apparaît, a la fois différente et familière. Son érudition sur l'histoire planétaire la pousse rapidement à murmurer, une fois remise de ce réveil brutal, « Entil'Zha ». Les Sorcières de Dathomir ne sont donc pas retournées au néant, ce qui fait une raison de plus pour Dathomir d'aider Hapès à annexer ses rivaux afin de trouver leur planète de refuge.

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Ven 5 Jan - 23:07

Pérégrinations Spirituelles


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Ven 5 Jan - 23:09

Relations



Diplomatie Interne



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Diplomatie externe



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Ven 5 Jan - 23:10

Capacités



Pouvoirs de la Force

Rang I :
- Bouclier de Force
- Cri de Force
- Détection de Vie
- Divination
- Mémoire de Force
- Persuasion de Force
- Poussée de Force
- Saut de Force
- Télékinésie
- Télépathie
- Vision de Force
- Vitesse de Force
Rang II :
- Piste de Sang
- Lame de Force
- Animation des Zombies
- Lance de Minuit Noir
- Maîtrise de spécialisation basique :  Epée Sith
- Persuasion Animale
- Croissance Végétale

- Déflexion de Force 1 (50 pts)
Éclairs de Force 1 (50 pts)


Rang III :

- Totem Vaudou
- Filet de Force
- Mutations 1 : Hurle-Lune
- Mort réanimée (Tsaiwinokka Hoyakut)
- Soin Sith
- Verrou de la Haine
- Enchantement d’Armure
- Appel de Force

- Mechu Deru (75 pts)
- Illusion Sith 1 (75 pts)
- Déflexion de Force 2 (75 pts)
- Poursuite de Force (75 pts)
- Réseau de Vie (75 pts)
- Aura Angoissante (75 pts)
- Éclairs de Force 2 (75 pts)
- Étranglement de Force 1 (75 pts)
- Promenade des Souvenirs (Torture par le Chagrin) (75 pts)


Rang IV :

- Talisman de Transformation
- Toile du Côté Obscur
- Mutations 2 : Terentatek
- Animation des Monstres
- Sort de Dissimulation

- Virus Rakghoul (150 pts)
- Amulette Sith (150 pts)
- Similifuturus (150 pts)
- Illusion Sith 2 (150 pts)
- Rayon de Force (150 pts)
- Vague de Force (150 pts)
- Phase de Force (150 pts)
- Étranglement de Force 2 (150 pts)
- Vague de Ténèbres (150 pts)


Rang V :

Talisman de Résurrection
Vrille du Côté Obscur
Mutations 3 : Aile de Mort

- Illusion Sith 3 (300 pts)
- Mechu Deru Vitae (300 pts)
- Réanimation Corrompue (300 pts)
- Projection de Force (300 pts)
- Saturation de Force (300 pts)
- Étreinte de Force (300 pts)
- Tourbillon de Force (300 pts)
- Lien du Côté Obscur  (300 pts)


Rang VI :


- Phylactère Sith (600 pts)
- Mutations 4 : Léviathan (600 pts)
- Seigneur de la Douleur (600 pts)
- Absorption d’Énergie (600 pts)
- Tutaminis (600 pts)
- Tempête de Force (600 pts)
- Restructuration Mémorielle (600 pts)





Techniques au sabre laser

Rang I :

- Forme de base : Shii-Cho
- Maîtrise de spécialisation 1 : Sabre-Laser

Rang II :

- Forme de base 1 : Prédilection : Djem So
- Maîtrise de spécialisation 1 : Fouet-Laser

Rang III :

- Maîtrise de spécialisation 2 :  Fouet-Laser (75 Pts)

Rang IV :

- Forme de base 2 : Djem So (150 pts)

Rang V :

- Maîtrise de spécialisation 3 : Fouet-Laser (300 pts)

Rang VI :

- Forme de combat : Maîtrise Ultime : Djem So (600 pts)

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Sam 6 Jan - 22:22

Ménagerie




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Hurle-Lune

Les Archix ont toujours été perçus comme l’une des manifestations du Dieux aux Crocs. Ainsi, parmi la faune de Dathomir, Morgana jeta son dévolu sur les ailés des montagnes. Limier Sith par excellence, un Tuk’ata d’élevage viendra magnifier la descendance de la bête spirituelle. La base canine se retrouve d’ailleurs fortement dans le résultat de cette manipulation bipède atteignant deux mètres. Toutefois, si la crinière touffue d’un Hurle-Lune est bien héritée de la bête de guerre, ses griffes acérées viennent de la créature volante. Tout comme le torse démesurément grand par rapport aux jambes, un aspect aussi nécessaire qu’exagéré. Car cette bête de rituel à conservé l’aptitude de l’Archix à pousser des cris stridents qui peuvent facilement glacer le sang de ceux l’entendant pour la première fois. Et l’exo-squelette renforçant son torse ne le rend pas beaucoup plus mignon.

Mais ce qui rend ce monstre aussi dangereux est son instinct de chasse éternelle : s’il est doué de nyctalopie et d’un flair canin, c’est bien son insatiable appétit qui en fait un redoutable prédateur, solitaire et territorial. Prédateur solitaire, car cette faim le tenaillant pousserait une meute d’individus à s’entre-dévorer. Une caractéristique venant accentuer sa dangerosité au prix de son imprévisibilité : ses gestes brusques et amples, à condition de les anticiper, offrent un panel conséquent d’ouvertures aux bretteurs. Les combattants à distance, s’ils peuvent être surpris par sa vitesse, peuvent tout aussi bien profiter d’espaces ouverts pour s’en débarrasser.. à condition d’avoir une puissance de feu supérieure à un simple pistolet laser..


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Terentatek

Certaines rumeurs disent qu’ils sont nés d’une simple exposition prolongée au Côté Obscur. D’autres, plus proches de la vérité, disent qu’ils sont issus d’un procédé d’Alchimie Sith. Morgana a décidé d’en avoir le coeur net en donnant naissance à son propre Terentatek.

Le Rancor, créature endémique et emblématique de Dathomir s’il en est. Quelle meilleure base pour Morgana que l’un des chaînons les plus élevés de la chaîne alimentaire locale. Le rituel a fait du prédateur un monstre déformé par le Côté Obscur, d’imposantes épines ayant poussé sur son dos alors qu’une paire de petites défenses a enrichi sa dentition. Si sa taille est devenue moins imposante, sa peau s’en est trouvée renforcée. Mais le changement majeur consiste en sa capacité à ressentir dans les êtres vivants la Force dont il se nourrit. Ainsi, Jedis comme Siths ne peuvent guère compter sur autre chose que leur armement physique pour maîtriser ces bêtes ou s’en débarrasser. Une faiblesse qui rend un Terentatek beaucoup plus rudimentaire pour tout Mando’ade qui se respecte.

Mais la sorcière a cru bon de conférer a ses Terentatek des glandes de poison, rendant leurs crocs comme leurs griffes bien moins cléments envers tout être vivant qu’ils seraient amenés à blesser. Sans être mortel, il est suffisamment incapacitant pour empêcher les victimes de se défendre, les forçant à se voir dévorer vivants par la créature définitivement empreinte du même sadisme que sa créatrice..


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Aile de Mort

Le chef-d’oeuvre actuel de la ménagerie de Morgana. Le Drebbin, l’une des rares créatures considérant le Rancor comme son gibier, serait la base de ce que la sorcière voyait comme l’alpha prédateur de sa planète natale. Ainsi a-t-elle décidé de magnifier la philosophie du Drebbin en le croisant avec une autre créature locale : le Dragon-Roche de Dathomir, capable de se camoufler dans un environnement montagneux. L’Aile de Mort à conservé cette capacité de camouflage minéral, à ceci près que la roche à laissé place aux os. Le métabolisme du dragon lui permets de les faire pousser continuellement sur l’essentiel de son corps, avec la résistance globale que cela laisse supposer. Constamment affamé de par la demande énergétique du procédé, la créature jette autant son dévolu sur des proies vivantes que sur des charognes, dont il ne laisse généralement rien derrière lui.

L’autre apport au Drebbin fut le dard empoisonné du Dragon-Roche. Un Aile de Mort étant tout de même capable de voler malgré son poids conséquent, le poison lui sert alors à paralyser ses proies en vue de les dévorer de suite, ou bien de les emmener dans son nid si elles sont assez copieuses. Loin d’être un gros pataud passant son temps à manger, le chef d’oeuvre de Morgana peut d’ailleurs user de son corps musculeux et de ses cornes robustes pour détruire toute muraille ou autre structure défensive comme de simples châteaux de cartes. Son cri est donc bien souvent synonyme d’un massacre chaotique dans les rangs adverses qui ne disposent pas d’armement assez lourd pour tenter de le repousser..




Possessions



Vaisseaux



Armement.



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