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Généralité sur l'équipement personnel

le Sam 5 Mai - 14:23
Généralité sur l'équipement personnel



Depuis plus de mille ans, le Stormtrooper incarne les standards galactiques en terme de fantassins, à l'instar du Clone Trooper avant lui.

Star Wars The Last Stand présentant un contexte de conflit, il est évident que la majorité des personnages incarnés sur le forum seront des personnages combattants, qu'il s'agisse de militaires, de mercenaires, de sensitifs ou de cyborgs. C'est pour cette raison que le modèle de fiche de présentation est doté d'une partie équipement, afin de vous permettre de personnaliser celui-ci selon vos désirs et pouvoir bien indiquer les armes avec lesquelles votre personnage combat le plus souvent. Toutefois, remplir cette partie peut représenter un véritable défi pour certains joueurs qui ne sont pas familiers de l'univers de Star Wars en dehors des films, de plus, se situant plus de mille ans après les événements du Retour du Jedi, notre forum met en place une brusque progression technologique amenant de nouveaux types d'armes sur les champs de bataille qui ne seront pas forcément familiers à un fan de Star Wars, mais ne devraient pas forcément dépayser les amateurs de science-fiction militaire. Vous trouverez ci-dessous la présentation de plusieurs archétypes d'armes ainsi que les factions ayant accès à ces dernières, certaines étant l'exclusivité d'une puissance galactique, toutefois, ce sujet ne présente pas de modèle d'arme ou de protection à proprement parler, afin de vous laisser personnaliser ces dernières comme bon vous semble.

Arme « Blaster » et « Laser »



Fiable, robuste et disposant de cellules d'énergie permettant d'éviter des recharges trop fréquentes, les Blasters restent les armes les plus répandues de la galaxie.

Faction utilisant ce type de technologie : Toutes

Les armes du type Blaster sont les armes les plus communes dans la galaxie. Elles partagent le même type de fonctionnement que les armes Lasers et généralement, les civils permutent les deux termes sans risque d'être mal compris par leurs interlocuteurs. Dans le cadre des désignations militaires, le terme « Laser » est employé davantage pour des armes lourdes, comme des canons, voire des Turbo-laser pour les armes de vaisseaux capitaux, et Blaster pour l'armement des fantassins et les systèmes défensifs anti-personnels des véhicules, bien qu'il existe également quelques « canons blasters ». La différence provient du mécanisme de fonctionnement du blaster, une évolution de celui des armes lasers, qui était héritée d'armes à plasma primitives très éloignées de celles parcourant les champs de bataille aujourd'hui. Les avantages d'une arme Blaster sont nombreux : son coût de fabrication et d'entretien est faible, ce qui en fait un très bon modèle de production de masse, ses cellules d'énergies, enrichies avec du gaz Tibanna, permettent d'effectuer un grand nombre de tir avant d'être contraint de recharger l'arme (une blague récurrente d'humour noir de soldat prétend qu'un soldat ne recharge jamais son arme durant sa carrière, car il meurt avant), de plus, à l'instar des Sabres-lasers, les blessures de Blaster cautérisent immédiatement les plaies, ce qui signifie que si elles ne tuent pas la cible, elles ne provoquent pas d'horribles mutilations.

A peu près tous les types d'armes existent en Blaster, les modèles affichant des performances différentes selon les fabricants et le but auquel leur design répond. Dans la catégorie des pistolets par exemple, les officiers ont tendance à privilégier des armes légères permettant d'effectuer des tirs à cadence soutenue, mais de faible intensité, là où les Mandaloriens et les mercenaires préféreront des Blasters Lourds, conçus pour infliger des blessures importantes afin de détruire les armures, neutraliser les boucliers énergétiques ou tuer rapidement la cible. Il est toutefois important de noter que les armes lasers produisent rarement des « armes d'assaut » efficaces : si les pistolets mitrailleurs sont très répandus sous la forme des « Blasters à Répétition » et que l'on trouve également des Mitrailleuses Blaster, l'arme principale du fantassin, lorsqu'il ne s'agit pas d'un blaster à répétition, est bien souvent une carabine tirant au coup par coup, mais montrant rapidement ses limites en tant qu'arme d'assaut. Lorsqu'une arme est destinée à la lutte antichar, elle prend alors la désignation de « laser » : les canons lasers portatifs, destinés à la lutte contre les blindés, se sont largement répandus depuis le début de la guerre. Le lance-missiles montrant parfois ses limites contre les blindages les plus épais, mais étant également souvent mobilisé dans la lutte contre l'aviation, dispose de système de verrouillage là où l'opérateur d'un canon laser doit viser manuellement avant de faire feu.

Disrupteurs et Désintégrateurs



Cyborg avec fusil de sniper Disrupteur. Officiellement, ces armes ont été interdites dans les deux tiers de la galaxie, mais elles sont si efficaces que même ceux qui l'interdisent ne renoncent pas à leurs emplois.

Faction utilisant ce type de technologie : Consortium Éternel, Apex, Protectorats Mandalorien (Légal) / Empire Galactique et République Galactique (seulement pour les Services de Renseignement, officiellement interdit)

Les disrupteurs font peut-être partie des armes les plus effrayantes parcourant les champs de bataille et équipant les fantassins. Ils furent l'une des réponses les plus redoutables aux sensitifs qui commencèrent à devenir dominant quatre mille ans avant la bataille de Yavin. Bien que les origines exactes du disrupteur, que l'on nommait plus facilement Désintégrateur à l'époque, ne soient pas connues, les Mandaloriens ont rapidement adopté cette arme qui fait, encore aujourd'hui, partie de leurs armes favorites. Le principe d'un disrupteur est simple : l'arme tire, lorsque l'on presse sur la détente, un rayon invisible d'énergie d'anti-matière. Cette dernière, lorsqu'elle entre en contact avec la matière, s'oppose à elle afin de la dissoudre instantanément. Contrairement aux blessures de blasters, les blessures de disrupteurs ne cautérisent pas les plaies et si le malheureux atteint n'est pas tué sur le coup, il subira la douleur ignoble de sentir ses tissus se dissoudre sous l'action corrosive de l'antimatière, puis perdra une quantité vertigineuse de sang lorsque cet effet se sera dissipé. Comme si cela n'était déjà pas suffisant en soi, les disrupteurs peuvent infliger de lourds dégâts aux armures lourdes et ne peuvent être parés par un sabre-laser, puisque le projectile d'antimatière traverse le rayon de lumière des sabres comme du beurre !

Pour toutes ces raisons, la République, pressée par les Jedi à l'époque, ordonna l'interdiction des disrupteurs, ce que l'Empire Galactique préserva en son temps afin de pouvoir s'assurer que des rebelles potentiels ne s'en dotent pas. Toutefois,  le potentiel de ces armes est si puissant que certains fabricants d'armes, particulièrement les Syndicats du Crime, mais également les Mandaloriens, qui se sont toujours moqués des interdictions galactiques, ont continué à fabriquer ce genre d'arme. Même l'Ordre Jedi adopta une réserve du fameux Disrupteur Tenloss lors de la fin de la Guerre civile Galactique qui se révéla particulièrement efficace contre l'envahisseur Yuuzhan Vong. Aujourd'hui, le Consortium Éternel, plutôt libéral sur le port d'arme, a légalisé le disrupteur et il n'est pas rare d'observer un noble Hapien posséder une arme de ce type dotée d'ornement des plus extravagants. Toutefois, si cette arme est certes dangereuse, elle n'est pas non plus absolue et possède ses revers : la fragilité de sa technologie réduit la portée utile des armes disruptrices en comparaison des blaster, de plus, les cellules d'énergies sont bien moins endurantes et nécessitent d'être fréquemment rechargées pour une utilisation continue, ce qui en fait une arme pouvant devenir handicapante sur un champ de bataille. Les disrupteurs n'existent à l'heure actuelle qu'en deux modèles : de lourds pistolets conçus pour la défense en combat rapproché ainsi que des fusils de Sniper très encombrant et lourd, mais d'une efficacité mortelle. L'on trouve également certaines carabines, mais elles sont très rares et réputées peu efficace. Le développement des barrières énergétiques a également réduit l'efficacité des disrupteurs, même si leurs projectiles restent très efficaces contre les barrières cinétiques ou plasmiques, il est nécessaire d'infliger plusieurs tirs pour faire tomber la barrière, ce qui peut se révéler handicapant.

Arme à Accélération Magnétique



Mando'ad pointant un canon à accélération magnétique léger fait pour détruire les blindés. De fabrication Verpine, le partenariat millénaire entre les insectoïdes et le Protectorat permet aux Mandaloriens de conserver l'exclusivité de ce type d'arme sur le terrain.

Faction utilisant ce type de technologie : Protectorats Mandaloriens, République Galactique (Armes de siège uniquement)

Les armes à Accélération Magnétique peuvent paraître de loin rudimentaires, à l'instar des  « slugweapon » des Tuskens, mais rien ne serait plus éloigné de la réalité. Il s'agit d'une arme tirant de petits projectiles solides à très haute vitesse par l'intermédiaire d'un système de champ magnétique afin de disposer d'une très grande puissance de pénétration. Il faut savoir que contrairement à une idée reçue, un blaster ne tire pas à la vitesse de la lumière : les armes sont bridées afin de conserver en précision, ce qui donne à ces dernières ce fameux tir non continu. De ce fait, elles sont largement surclassées dans le domaine de la vitesse du projectile par les armes à accélération magnétique. La plus connue, le Shatter Gun Verpine, est capable d'emporter cinquante de ces petites billes dans son chargeur et dispose d'une portée de tir plus grande que la plupart des pistolets conventionnels. Légères, les armes à accélération magnétique sont également très silencieuses et permettent donc de tirer sans être vu. Les Assassins apprécient particulièrement ces armes, mais elles sont très rares car elles sont désormais l'exclusivité d'un partenariat commercial et politique entre les Verpines et les Protectorats Mandaloriens, qui assurent la défense des premiers en échange de la protection des Mando'ade contre toute menace extérieure.

La raison pour laquelle les Mandaloriens ont accepté ce pacte est simple : en plus d'être sans doute les meilleurs constructeurs de vaisseaux de la galaxie, les armes à accélérations magnétiques Verpines font partie des rares à être très efficace contre un sensitif : projectile solide, la bille d'une arme Verpine ne peut être détournée par un sabre laser et la vitesse de celui-ci ne laisse généralement aucune chance de parade au sabre-laser, même avec les réflexes surhumain d'un Jedi. Toutefois, il existe une autre compagnie capable de fournir de l'armement à accélération magnétique : Rothana Heavy Engineering. Mais la compagnie Républicaine n'est pas capable de miniaturiser ses armes et produit de lourds canons, ou son cousin le Rail Gun qui sont si imposants qu'il est nécessaire de les monter sur un véhicule de combat et de les employer comme une arme de siège ou de lutte antichar. Plus fiables, mais plus rares que les Disrupteurs, les armes à accélération magnétique sont très recherchées, mais le manque de munitions en dehors du Protectorat Mandalorien condamne ceux qui parviennent à s'octroyer une de ces armes à ne l'utiliser que comme symbole de leur victoire sur un Mando'ad, et non pour ses prouesses sur un champs de bataille. L'on trouve des armes à accélération magnétique sous la forme de pistolet, carabine ainsi que fusil de sniper.

Lance-Missiles



Clone équipé d'un lance-missiles. Malgré la présence de type d'arme pouvant paraître plus avancé, les lances-missiles, robustes, fiables, faciles à entretenir, pouvant même être jetable et au coût de production réduit, sont encore très populaires dans les armées galactiques.

Faction utilisant ce type de technologie : Toutes

Présent dans les arsenaux militaires avant même le Blaster, le Lance-Missile a été conçu à l'origine afin d'offrir à l'infanterie une option défensive contre les premiers chars d'assaut. Le développement de cette technologie en parallèle de la technologie militaire fit évoluer son rôle : s'il reste une option antichar décente, il ne représente plus l'alpha et l’oméga dans ce domaine, surclassé par les canons laser disposant d'une facilité d'utilisation plus grande pour une puissance pénétrante contre les blindages plus élevés. En revanche, les lance-missiles restent particulièrement efficaces contre l'aviation, disposant notamment d'un système de verrouillage, qu'il soit thermique ou électronique, permettant à la roquette de pouvoir poursuivre sa cible dans les airs et ainsi mettre en échec les manœuvres d'évitement les plus basiques. Ce n'est certes pas le seul système anti-aérien, le canon blaster ou laser quadritube restant très apprécié, mais c'est le plus précis et le plus léger, ce qui explique qu'il soit répandu dans toutes les armées galactiques. Les roquettes provoquant des explosions à l'impact, les lance-missiles sont également employés par des groupes de fantassins lorsqu'ils sont contraints d'affronter des utilisateurs de la Force, mais ces derniers peuvent facilement détourner les roquettes de leurs chemins grâce à leurs pouvoirs.

De toutes les puissances galactiques, les Mandaloriens sont probablement ceux qui utilisent leurs lances-missiles de la manière la plus diversifiée : ils disposent souvent de mini-lanceurs sur leurs gantelets ainsi que dans leurs jets-packs, pouvant ainsi plus facilement saturer une zone d'explosifs et ne jamais manquer d'options antichar, ou tout simplement pour forcer la dispersion d'un groupe de fantassins trop nombreux. La plupart des armées utilisent principalement deux types de roquettes : une explosive, conçue pour être efficace contre l'infanterie, et une perforante, plus efficace contre les chars et l'aviation, ce qui explique pourquoi les équipes de lance-missiles fonctionnent par paire : un servant tenant l'arme et l'autre embarquant les roquettes et rechargeant l'arme dès que cela s'avère nécessaire. Toutefois, certaines factions comme le Consortium Éternel n'hésitent pas à employer des roquettes dotées d'armes bactériologiques ou de drogues visant à neutraliser leurs cibles dans d'atroces souffrances plutôt que de les tuer directement.

Arme à Ion / EMP



Les blasters à Ions ont retrouvé une certaine popularité depuis le début de la guerre dans une tentative de combattre les Cyborgs, de plus en plus présent sur les champs de bataille.

Faction utilisant ce type de technologie : Toutes

La technologie d'arme ionique est loin d'être nouvelle : elle trouve sa source dans la paranoïa entretenue par les espèces conscientes contre une possible révolution droïde et la nécessité pour ces dernières de trouver des moyens de défense, ainsi que la nécessité de combattre des puissances n'hésitant pas à faire usage de droïdes de combat. Progressivement, cette technologie a, comme tant d'autres avant elle, été détournée dans le but de servir d'autres objectifs, comme la neutralisation d'objectifs technologiques importants. L'EMP, pour sa part, est une technologie plus récente que l'on ne trouve que sous forme de grenades, mais les deux dispositifs partagent le même but : neutraliser par l'intermédiaire d'une surcharge les circuits des droïdes de combats ainsi que de tout artifice technologique. De cette façon, il est possible par exemple de pouvoir capturer un vaisseau spatial et son pilote sans prendre le risque de tuer le second tout en le privant de tout moyen de défense. Bien entendu, la puissance d'une arme ionique dépend de sa taille et de la puissance qu'elle est capable de délivrer : n'espérez pas être capable de neutraliser un chasseur stellaire avec un simple blaster à Ion, comme n'importe quel projectile, ces derniers peuvent être neutralisés ou amortis par des boucliers déflecteurs ou des blindages très épais.

Confrontée aux droïdes de combat perfectionnés du Consortium Éternel, la République Galactique est sans doute la puissance fabriquant le plus d'armes ioniques, toutefois, le Consortium lui-même et l'Empire dotent parfois ses agents et ses militaires de ce type d'arme, particulièrement lorsqu'ils craignent l'engagement de cyborgs dans les rangs adverses. L'efficacité de ces armes contre ces derniers laissent d'ailleurs à désirer, le perfectionnement des moyens de défense semblant, pour une fois, prendre de vitesse ceux de la puissance de feu. Toutefois, l'apparition de l'Apex, dont les armées sont en grande partie constituées de droïdes de combat, pousse naturellement les autres puissances dans le développement des armes ioniques, dans le but de pouvoir se protéger d'une attaque de l'organisation criminelle qui, si elle n'a pas l'air belliqueuse de prime abord, pourrait toutefois être un adversaire. L'on trouve principalement des armes à ions de deux types : des pistolets et fusils blaster, ainsi que des canons plus lourds, qu'il s'agisse de canon au sol destiné à la neutralisation d'objectif comme des antennes de communications aux canons des chasseurs, et leurs versions plus grosses encore sur les vaisseaux lourds destinés au combat spatial, jusqu'aux positions de défenses orbitales pouvant neutraliser un Destroyer Stellaire d'un seul tir !

Arme « Éclateur »



Pour les troupes les plus cruelles des Sith, tuer ne suffit plus : il faut infliger les pires tourments possibles à ses victimes afin que ces dernières implorent la mort plutôt que de vivre une éternité de torture.

Faction utilisant ce type de technologie : Consortium Éternel

Les armes du type « Éclateur » sont relativement récentes dans la galaxie : à l'origine, elles ne furent même pas conçues comme une véritable arme de guerre : un Modeleur recherchait un moyen de pouvoir capturer des cibles sans que ces dernières ne soient éliminées trop rapidement par ses troupes ou ne reviennent en trop mauvais état pour qu'il puisse se servir de leurs corps pour ses horribles expériences. Il s'associa avec un maître du Mechu-Deru, qui disposait également de solides connaissances en technologie, pour doter ses troupes d'une arme capable d'infliger les pires blessures sans pour autant tuer, et cette arme prit la forme du premier fusil éclateur de l'histoire. La conception du fusil éclateur peut sembler relativement simple de prime abord, bien que l'arme soit naturellement inquiétante, mais en réalité, il s'agit d'une arme à projectile solide dont le mécanisme de fonctionnement n'est pas si éloigné des armes à accélération magnétique, conçue afin de pouvoir tirer à très grande vitesse et en rafale des projectiles manufacturés par les Sith et enduits d'un poison influencé par le Côté Obscur de la Force provoquant les pires tourments à ses victimes sans les tuer. Lorsque le poison rentre dans le sang, il attaque les nerfs de sa victime et ces derniers communiquent des signaux de douleurs très intenses au cerveau, provoquant ainsi des paralysies ou pouvant mener à des crises de délires aiguës.

Après des premiers tests, le fusil éclateur montra rapidement son efficacité et suscita la convoitise chez d'autres Seigneurs Sith. Son créateur tenta d'en garder le monopole en acceptant de fournir tout le monde moyennant de hautes finances, mais il finit, comme de nombreux Sith, trahi par ses pairs et aujourd'hui, il existe plusieurs usines dans les domaines Sith comme Korriban dédiées à la manufacture d'arme éclateur, affichant des performances différentes, mais reposant toutes sur le même principe. En dehors des fusils, l'on trouve également des pistolets ainsi que des mitrailleuses lourdes parfois installées à la place des canons blasters sur les chasseurs stellaires et les véhicules de combat. Toutefois, les armes de type éclateur ont également leurs limites : leur manque d'impact létal peut être particulièrement handicapant sur un champ de bataille, d'autant plus que le projectile ne dispose pratiquement d'aucune capacité perforante en dehors de sa haute vitesse, ce qui signifie qu'une armure de combat correctement manufacturée stoppera sans problème le projectile. Enfin, le poison se montrera inefficace contre les créatures ne disposant pas de système nerveux ou dotées d'un système de régénération très élevé, manquera d'impact sur les cyborgs les plus lourdement modifiés, et sera totalement inutile contre les droïdes. Quelques techniques Jedi permettent également de purger ses effets néfastes. Malgré ses limites, de nombreux Seigneurs, particulièrement des modeleurs, dotent leurs troupes d'armes de type éclateur afin de pouvoir disposer de nouveaux esclaves pour leurs sinistres expériences, et elles disposent d'une certaine popularité chez les fantassins Sith, dont le fanatisme les poussent à croire que par l'intermédiaire de leurs fusils, ils peuvent goûter à une parcelle des sensations que ressentent un Seigneur Sith lorsqu'ils dominent leurs semblables.

Arme Électrique



Le concept original des armes électriques est l'une des excentricités produites par Rothana Heavy Engineering.

Faction utilisant ce type de technologie : République Galactique

Si le principe de l'électricité est bien entendu répandu partout dans la galaxie, même dans ses endroits les plus défavorisés, il est en revanche plus rare de croiser cette technologie sous la forme d'arme sur un champ de bataille. De nombreuses difficultés se dressent contre son emploi contre les armées du monde entier, toutefois, la République prouva qu'il était possible de créer une arme électrique stable et efficace. La naissance de cette arme n'est pas un simple caprice d'ingénieur destiné à prouver qu'il était plus doué que n'importe quel autre dans la galaxie : la République devait faire face à une écrasante infériorité numérique sur le terrain : les formations de Stormtroopers et de troupes Sith étant plus nombreuses que celles des Clones de la Grande Armée, dont les standards de qualité Mandaloriens imposaient des effectifs plus réduits. Afin de pouvoir compenser ce handicap, la République avait désespérément besoin d'armes pouvant impacter des groupes de fantassins en formation serrée et Rothana Heavy Engineering décida de répondre à ce défi en plaçant ses meilleurs ingénieurs au travail. L'excentricité de ces derniers les poussa à considérer ce qui était alors vu comme impossible et leurs recherches acharnées, ainsi que l'appui des instructeurs et modèles génétiques Mandaloriens une fois les premiers prototypes finis, leur a permis de l'imposer dans les arsenaux de la Grande Armée.

Sur le terrain, une arme électrique projette un courant d'une très forte intensité. A l'inverse des tasers, utilisés par les polices de toute la galaxie, la décharge est conçue pour être fatale à celui qui la subit. Mais pire encore : elle est également conçue pour rejoindre la « terre » afin de pouvoir se diffuser autour d'elle à d'autres corps vivants. Par un effet domino, le courant d'une arme électrique républicaine peut donc devenir rapidement destructeur en se répandant de soldat à soldat. Bien entendu, sa puissance dépend en grande partie de la nature de l'arme : les versions d'assaut, restant généralement assez lourdes et pénalisant la mobilité du clone la portant, se dispersant à peu près à l'échelle d'une demi-escouade seulement. Efficaces contre les droïdes, les armes électriques ont du mal à impacter les armures les plus lourdes qui protègent efficacement leurs porteurs contre ces attaques, elles sont en revanche redoutables pour percer les barrières cinétiques et énergétiques des cyborgs, mais beaucoup moins sur leurs blindages. A l'instar d'un lance-missiles, une escouade de clones emportera au combat généralement une seule arme électrique afin de pouvoir parer à une situation délicate sans être pénalisée dans les situations où cette arme se révélera inefficace.

Arme à Fusion



Les armes à Fusion sont si dangereuses qu'elles nécessitent un équipement particulier pour être employées sans danger par leurs porteurs.

Faction utilisant ce type de technologie : Empire Galactique

L'Empire Galactique base sa force de frappe sur la puissance de ses flottes ainsi que le nombre de ses soldats, ses larges effectifs de Stormtroopers dominant en nombre toutes les autres puissances galactiques. Toutefois, lui aussi se retrouva face à plusieurs défis stratégiques qui ne pouvaient trouver des réponses simplement dans l'augmentation du nombre de poitrine sur le champ de bataille ou par la puissance de feu de ses vaisseaux capitaux : de nombreuses batailles se réglèrent directement sur le sol de nombreux mondes et l'Empire ne pouvant s'assurer la suprématie spatiale en permanence, il devint nécessaire de permettre aux fantassins de pouvoir se défendre face à tout type de menaces. Or, l'apparition des Cyborgs, relativement rare chez l'Empire, ainsi que de certains véhicules super-lourds compliquèrent la tâche des Légions Stormtroopers. Le successeur du légendaire AT-AT, instrument de la victoire sur Hoth, n'était plus le roi des champs de bataille et les soldats impériaux étaient désormais exposés à la vindicte des véhicules ennemis. Les scientifiques impériaux planchèrent sur la création d'une arme capable de venir à bout de n'importe quel véhicule blindé et les développements permirent la mise au point d'une version primitive de l'arme à fusion telle que nous la connaissons aujourd'hui.

L'arme à fusion se base sur la miniaturisation d'une énergie abandonnée depuis longtemps dans la galaxie : la technologie nucléaire. Chaque arme à fusion est dotée d'un mini-réacteur générant de la puissance de façon si généreuse que son porteur n'aura jamais besoin de recharger son arme. Les chambres de confinement assurent sa stabilité et limitent les radiations de l'arme lorsqu'elle est au repos. Lorsque le servant de l'arme presse la détente, il forme un rayon incandescent capable de percer n'importe quel blindage et pouvant provoquer des dégâts catastrophiques sur les véhicules militaires, les blindés ou les Cyborgs, dont même les boucliers énergétiques les plus avancés ne pourront tenir éternellement à l'écart du feu de ces armes. Cette arme présente toutefois trois défauts principaux, le premier étant sa cadence de tir, très faible, car il est nécessaire de laisser l'arme refroidir après chaque tir, le second est sa portée assez faible, plus faible encore que celle d'un blaster, forçant le porteur à prendre de nombreux risques pour des résultats parfaits et le dernier, et non des moindres, est la difficulté logistique engendrée par l'utilisation d'une arme comme celle-ci : le porteur doit être doté d'une armure particulière l'isolant des radiations émises par l'arme lors de la mise à feu. De ce fait, les armes à fusion restent encore peu répandues au sein des armées de l'Empire. L'on en trouve en pistolet ainsi qu'en fusil, le premier étant destiné aux sous-officiers, mais sacrifie encore plus de portée au profit d'un encombrement réduit.

Vibrolame



Les Vibrolames restent les armes de corps-à-corps les plus répandues de la galaxie, et même sur des champs de bataille saturés par des armes destructrices, il n'est pas rare qu'une bataille se termine dans un corps-à-corps sanglant.

Faction utilisant ce type de technologie : Toutes

Les vibro-lames sont peut-être l'une des plus anciennes technologies encore employées à l'heure actuelle sur les champs de bataille. D'apparence, elles ne diffèrent d'ailleurs que très peu des anciennes armes blanches de jadis. Toutefois, les vibrolames fonctionnent sur un principe particulier : elles sont dotées d'une cellule d'énergie permettant d'activer une vibration intense dans la lame, ce qui crée un champ magnétique puissant renforçant son caractère perforant. Si deux vibrolames s'entrechoquant ne se détruisent pas, elles sont en revanche capable de venir à bout des armures standards de fantassins et des blindages les plus légers. L'on trouve autant de forme de vibrolames qu'il existe d'armes blanches, des lames et épées, les plus répandues, jusqu'aux lances en passant par quelques curiosités, comme les matraques ou les bâtons de combat, remplaçant leur tranchant par une capacité contondante offrant plus de force et s'adaptant donc à une infinité de styles. Bien entendu, les couteaux de commando sont également dotés de cette cellule d'énergie et peuvent être utilisés également comme baïonnette sur les blasters standards. D'ailleurs, l'équipement standard d'un fantassin comprend toujours une vibrolame pouvant être utilisée comme une baïonnette, un affrontement sur un champ de bataille se terminant souvent dans un corps à corps sanglant.

Si la cellule d'énergie ne fonctionne plus, alors l'arme devient une arme blanche standard et limitée par ses capacités perforantes. Toutefois, le champ magnétique n'est pas la seule force d'une vibrolame : certains matériaux offrent à ces armes des capacités particulières, comme une meilleure résistance. Parmi les plus remarquables, l'on trouve le Cortose, fragile, mais permettant de désactiver la lame d'énergie d'un sabre-laser au contact avec celui-ci pour cinq minutes si celui-ci n'est pas doté d'un régulateur de puissance, ce qui en fait une arme très appréciée des assassins. Les Mando'Ade forgent leurs vibro-lames en Beskar et les nomment « Beskad » : bien plus résistantes et perforantes que les vibrolames classiques, elles sont forgées dans le fer Mandaloriens par des forgerons ayant élevé leur discipline au rang d'art : un Beskad pourra croiser le fer sans problème avec un sabre-laser sans jamais s'émousser ou risquer de se briser, de plus, il est capable de venir à bout des armures les plus lourdes, permettant à un Mando'ad de pouvoir affronter un Cyborg ou un Jedi au corps-à-corps avec de bonnes chances de l'emporter. L'utilisation optimale d'une vibrolame est donc, plus que pour n'importe quelle autre arme, un équilibre subtil entre la puissance de celle-ci et le talent de celui ou celle la maniant.

Armure de Combat



Il existe une infinité d'armure de combat aujourd'hui, s'adaptant à tous les besoins des soldats en campagne

Faction utilisant ce type de technologie : Toutes

Depuis la nuit des temps, les espèces conscientes ont tenté de se protéger de maints dangers. Parmi ces derniers, la guerre changea de nombreuses choses dans le sens où les menaces devenaient si importantes que parfois, imaginer tout système de protection semblait simplement vain. Même les Mandaloriens, indissociables aujourd'hui de leurs armures, étaient à l'origine des combattants disposant au mieux d'armures légères lorsque les Taungs combattaient sur Coruscant. Toutefois, la puissance de feu n'est pas la seule à s'être développée sur les champs de bataille. De la même façon que les véhicules se sont blindés afin de pouvoir endurer l'épreuve du combat et que des champs énergétiques furent conçus afin de protéger des endroits stratégiques, l'humble fantassin a également eu le droit aux fruits des recherches pour créer des armures de combat capables de supporter les dures conditions de la galaxie. Certaines, comme l'armure immaculée des Stormtroopers, sont si caractéristiques qu'elles semblent impossible à dissocier de l'image même de l'Empire Galactique. Si certaines puissances régionales préfèrent toujours équiper leurs hommes d'uniformes, considérant les armures comme des handicaps davantage que comme des protections, il reste que les trois grandes puissances galactiques ainsi que Mandalore équipent majoritairement leurs troupes d'armures.

Toutefois, ces dernières n'affichent pas toujours la même fonction. Dans le cas du Stormtrooper par exemple, elles jouent bien entendu le rôle « d'uniforme », permettant d'identifier au premier coup d’œil l'allégeance du soldat, mais aussi le rôle d'une protection légère : conçues pour détourner les tirs de blaster ou au moins en atténuer la puissance, elles montrent rapidement leurs limites en situation de combat, bien que les commandos et troupes d'élites de l'Empire disposent d'armures plus élaborées offrant de biens meilleurs systèmes de protection. Les armures standards des Clones et des troupes du Consortium Éternel ne sont pas si différentes, même si elles présentent leurs propres originalité. En revanche, le développement de la cybernétique a poussé à la diversification de la gamme des armures, certaines étant plus moyennes, faites pour assurer un équilibre entre protection et liberté de mouvements là ùu d'autres préfèrent proposer des modèles lourds transformant leur détenteur en véritable char de combat. Toutefois, le modèle d'armure le plus remarquable reste la Beskar'gam, ou « peau de fer » en Mando'a. Forgé par les artisans Mandaloriens les plus compétents de chaque clans, il s'agit d'une protection unique, un bijou de technologie des plus équilibrés, très lourd, mais doté du fameux Beskar, le « Fer Mandalorien » offrant une résistance inégalée, ainsi que de nombreux systèmes auxiliaires et d'une électronique dernier cri. La silhouette des Beskar'gam est aussi célèbre que le terme Mandalorien et les deux sont désormais associés à jamais dans l'inconscient collectif galactique.

Équipements particuliers



L'Empire Galactique reste la puissance faisant le plus usage du Lance-Flammes pour nettoyer des poches de résistance ainsi que des fortifications

Vous trouverez ci-dessous une présentation rapide de certains équipements particuliers qui, sans faire partie d'une grande famille, sont assez remarquables pour être mentionnés et portés à votre attention. Cette liste, comme la précédente, est cependant très loin d'être exhaustive.

Lance-Flammes : Arme de courte portée, le lance-flammes jette, comme son nom l'indique, un puissant jet de flammes carbonisant tout ce qu'il touche à son impact. Utilisé généralement afin de pouvoir nettoyer rapidement un bunker ou un réseau de tranchées, il peut également être utile afin de forcer l'équipage d'un char à évacuer son véhicule sous l'augmentation de la température à l'intérieur de l'habitacle. Sa puissance dépend de son carburant et il est employé par toutes les puissances galactiques.

Gun of Command : Le Gun of Command est une arme de manufacture Hapienne que l'on ne trouve qu'au sein du Consortium Éternel. Pistolet disposant d'une portée moyenne, son projectile ne provoque aucun dégât, mais place sa victime sous le contrôle direct du porteur du pistolet pendant une heure. Si son effet peut être brisé par la Force et ne fait obéir qu'à des ordres simples, il peut pousser sa victime au suicide, une méthode d'exécution considérée comme raffinée dans l'Amas.

Sabre-laser : Arme signature de l'Ordre Jedi, le Sabre-Laser est également devenu au fil du temps l'arme des sensitifs, employé par les Sith et les Chevaliers Impériaux. Difficile à fabriquer, il exige une manufacture artisanale et un réglage de précision que seule la Force peut offrir et la pratique de l'escrime au sabre-laser répond à des codes précis. Vous trouverez plus de précisions sur l'art du combat au sabre-laser ICI.

Épée à Énergie : Création Hapienne visant à doter les cyborgs d'une arme aussi noble et élégante que les Sabres-Lasers, les épées à énergie sont des lames dotées d'une cellule d'énergie et d'une structure certes solide, mais émettant une lame énergétique pouvant être comparées à celle d'un sabre-laser une fois activées. Entre les mains d'un utilisateur de talent comme le sont les cyborgs, il est possible de les employer afin de pouvoir combattre un sensitif au corps-à-corps en imitant son art. L'on trouve aujourd'hui des épées à énergie de modèle différent dans toute la galaxie.

Marteau Gravitique : Les marteaux gravitiques sont d'énormes masses de métal dotés d'un générateur de rupture antigravité. Lorsqu'ils frappent quelque chose, qu'il s'agisse du sol ou du corps d'un malheureux soldat, l'effet provoqué par le générateur brise la gravité à l'impact, projetant dans le ciel tout ce qui se trouve dans la zone d'impact. Pour quelqu'un directement dans la zone d'effet d'un marteau gravitique, la mort par arrêt cardiaque est assurée, pour les autres, cela va d'une violente poussée projetant en arrière à une perte partielle de gravité désorientant pendant quelques secondes. Comme les épées à énergie, ces armes se sont répandues récemment dans toute la galaxie.



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