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Don de la Force

le Lun 25 Sep - 14:21

Don de la Force




Même au sein d'une population aussi réduite que celle des sensitifs, certains se démarquent plus que d'autres par des avantages innés.

Certains pouvoirs de la Force ne peuvent être maîtrisés à force d'entraînement, même de manière acharnée. Il existe certaines disciplines dont la pratique ne se résume qu'à une seule chose : la part innée de nos talents. L'on nomme ces talents les « dons » et ils sont encore plus rares que les sensitifs dans la galaxie. Certains pensent que la Force insuffle dans certaines personnes un talent particulier leur permettant d'accomplir une destinée plus importante que celle de leurs congénères dans les étoiles, pour les autres, ce n'est qu'un caprice du destin supplémentaire, mais l'existence de ces dons ne saurait être niée. Vous trouverez ci-contre la description de ces dons ainsi que leurs disponibilités. N'oubliez pas que chaque personnage ne peut prendre qu'un seul don, qu'ils ne sont pas obligatoires et qu'ils disposent d'un nombre limité en dehors de certains postes particuliers. Choisissez donc judicieusement selon la personnalité et le rôle que vous souhaitez donner à votre personnage au sein du RP.

Méditation de Combat :



Bastila Shan est sans doute restée dans l'Histoire comme la plus connue des détentrices du don de la Méditation de Combat. Son seul talent a permis de renverser le cours de la guerre contre l'Empire Sith de Darth Revan.

Peut-être l'un des dons les plus complexes, mais aussi l'un de ceux disposant du plus grand potentiel, la Méditation de Combat est un pouvoir agissant sur le moral et la psyché des êtres vivants. Il dispose de deux versants clairement opposés, bien que l'utilisation optimale de ce don combine ses deux aspects. La plupart de ses adeptes se concentrent toutefois sur un seul aspect de sa pratique, car la Méditation de Combat n'est pas un don facile à maîtriser. Afin de pouvoir être employé, il réclame à son porteur de rester immobile, en position de méditation, lui permettant ainsi de pouvoir se concentrer sur son environnement et influencer un maximum d'esprit possible. Cela laisse donc l'utilisateur dans une position vulnérable, dépendant de ses mêmes esprits qu'il influence afin de pouvoir assurer sa sécurité, ou de systèmes automatisés comme des droïdes de combat. Mais malgré ses nombreux inconvénients, Jedi, Sith et même Chevaliers Impériaux, malgré un certain dédain pour l'art de la méditation, recherchent activement ceux qui disposeraient de ce don, car il ouvre, particulièrement en temps de conflit, des possibilités immenses pour la faction qui aura le privilège d'accueillir en son sein l'un de ses pratiquants.

Le premier versant de la Méditation de Combat consiste à insuffler une motivation nouvelle à l'entourage du pratiquant. En renforçant la présence de la Force aux alentours, la méditation permet de renforcer la détermination des esprits, ce qui permet même d'avoir une influence sur les performances de ses esprits dans leurs tâches physiques : un groupe de soldat influencé par une méditation de combat se battra mieux, de manière plus réfléchie, en résistant mieux à la fatigue et en s'adaptant plus vite aux contraintes du champ de bataille. A contrario, la méditation peut toutefois également être employée dans le but de briser le moral de l'adversaire, envahir son esprit avec le poison du doute et briser sa volonté de combattre. A l'opposé de la première, elle affaiblit également les performances, puisqu'elle érode l'esprit combatif de ceux qui la subissent. Si les pratiquants de la Méditation de Combat sont si recherchés, c'est parce qu'à un très haut niveau de maîtrise, ils sont capables d'influencer l'aire d'une bataille spatiale dans son ensemble, leurs permettant de booster ou saper le moral de milliers, voire parfois de millions d'âmes en même temps, ce qui offre un avantage non négligeable lors d'un conflit !

Toutefois, ce don n'est pas sans limites : les personnes naturellement résistantes aux mind-tricks et aux techniques mentales Jedi se montreront peu réceptives aux deux facettes de la méditation de combat, ce qui explique qu'elles sont souvent peu efficaces sur les officiers. Les Mandaloriens ne se sont jamais laissés impressionner par une méditation de combat, leur volonté de combattre et leur obstination surpassant même cette technique de Force. Et enfin, bien que cela coule de source, les droïdes ne sont, bien entendu, pas affectés par la Méditation de Combat, ce qui en fait une arme inefficace contre l'Apex, qui repose sa défense sur de vastes effectifs droïdes et limitée contre le Consortium Éternel, dont les droïdes GEMINI peuvent prendre le relais d'organiques défaillants.

Disponibilité : 4/4
Personnages validés disposant du don sur le forum : Aucun

Point de Rupture :



Réputé pour être le meilleur combattant de la Guerre des Clones, Mace Windu était un expert de la technique du Point de Rupture. Toutefois, bien peu connaissent le réel potentiel de cette technique.

Le Point de Rupture fait partie des dons les plus rares, mais également les plus recherchés. Contrairement à la Méditation de Combat, qui exige à son utilisateur de s'immerger dans la Force en position immobile, le Point de Rupture peut lui être utilisé en plein effort physique, ce qui en fait un don souvent apprécié des bretteurs et des guerriers, sensitifs parcourant les champs de batailles. Il consiste à faire usage de la Force afin de pouvoir révéler les lignes de fracture, qui apparaîtront alors sous la forme de ligne ressemblant à celles d'une vitre brisée. L'utilisation la plus connue du Point de Rupture reste son utilisation militaire : elle permet de repérer un point faible comme une faille structurelle sur un vaisseau spatial ou un mauvais point de forge sur une armure de combat, y compris un chef d’œuvre de forge comme les Beskar'gam Mandalorienne. Un apport d'information non négligeable, qui permettra souvent de prendre le-dessus dans un combat et ainsi pouvoir améliorer drastiquement les chances de succès d'une opération considérée comme difficile, voire impossible. Toutefois, cette utilisation, bien que la plus courante et connue, du Point de Rupture, n'est pas la seule. Il en existe une, plus subtile, qui est également plus complexe.

Car la Force ne se limite pas à l'analyse de choses purement physiques. Elle tisse également des lignes de fracture montrant les faiblesses de plans, complots ou encore de styles de combat. En terme de duel, un utilisateur du Point de Rupture peut donc découvrir la faiblesse de la posture de garde d'un adversaire, mais en temps normal, cela peut désigner une personne qui est capable de résoudre un problème par exemple. Le problème vient alors d'être capable d'identifier clairement le problème ainsi que choisir la solution adaptée. Car d'une certaine façon, l'utilisation du Point de Rupture se rapproche ici de celle de la Divination, car elle force son utilisateur à analyser la situation et à tenter de comprendre quelle implication l'exploitation de ce point de rupture pourrait influencer l'avenir. Et l'explication est loin d'être évidente : Mace Windu lui-même avait remarqué un point de rupture sur la personne du Comte Dooku durant la Guerre des Clones, un signe qu'il s'agissait d'une personne importante qui pouvait être une clef du conflit, mais il ne fut pas capable de comprendre les sombres desseins de Darth Sidious dissimulé derrière ce point de rupture.

Disponibilité : 3/4
Personnages validés disposant du don sur le forum : Kyne Sanguiyn

Empathie :



Meetra Surik, également connue sous le pseudonyme de l'Exilée, fut probablement la figure la plus connue dotée de l'Empathie, un don pouvant être aussi puissant que dangereux, y compris pour celui qui en est doté.

L'Empathie est peut-être le don le plus curieux de tous. Contrairement aux autres, il ne nécessite aucun travail particulier pour être utilisé, car il s'agit d'une capacité passive naturelle. A l'instar de la divination, n'importe quel être doté de la Force est même capable d'en subir les effets sans pour autant en être doté, mais d'une façon bien plus faible que ceux disposant du don. En effet, l'Empathie repose sur la création de « Lien de Force » unissant, au travers cette dernière, des individus. Généralement, la construction d'un lien de Force entre deux personnes nécessite du temps et peut être fragile, elle explique pourquoi un être peut ressentir une appréhension ou un inconfort lorsque celui avec qui il partage le lien se retrouve en danger ou en souffrance. Pour ceux dotés du lien d'Empathie, ses liens se construisent bien plus rapidement que pour les autres et atteignent une intensité bien plus grande que pour un être normal. Lorsqu'un sensitif doté de ce don tombe amoureux, il lie souvent son existence à celle de l'être aimé au sens propre, le lien devenant alors si puissant que si l'être aimé venait à mourir, le lien tuerait sans doute le conjoint. Pour cette raison, beaucoup de Jedi et de Sith perçoivent l'Empathie comme une malédiction, d'autant plus chez les Sith où les attaches émotionnelles sont perçues comme des faiblesses.

Toutefois, l'Empathie n'a pas que des inconvénients : elle permet d'inspirer naturellement une certaine confiance et donc de se lier plus facilement aux autres. Pour cette raison, les sensitifs dotés de se don deviennent souvent des leaders respectés, qu'il s'agisse de figures politiques capables d'impressionner les masses ou de leaders militaires dont les soldats se battront avec acharnement jusqu'à la mort pour les défendre. Le lien est toutefois naturellement influencé par la nature de la personnalité de la personne disposant du don : l'on inspire pas de la même façon la loyauté lorsque l'on est un altruiste qu'un être utilisant la peur pour imposer sa vision des choses. Si l'Empathie fonctionne naturellement, il est toutefois possible de travailler certains aspects afin de pouvoir réduire certains de ses désagréments, notamment en pouvant affaiblir les retours de sensations provoqués par les liens de Force les plus courants. Toutefois, même un travail acharné ne saurait affaiblir les liens les plus forts et une personne dotée de ce don devra apprendre à vivre avec lui toute son existence, ce qui peut lui offrir autant la gloire et le respect qu'un destin funeste au sein des étoiles, ou une mort violente sans avoir même la possibilité de combattre, terrassée par la mort d'un être proche assassiné dans ce seul but.

Disponibilité : 4/4
Personnages validés disposant du don sur le forum : Aucun

Divination :



Anakin Skywalker fut probablement l'un des Prophètes, si ce n'est le Prophète le plus puissant de l'Histoire de la galaxie. Mais la radicalisation de l'Ordre Jedi de son temps ne lui a pas appris à analyser ses visions et ces dernières provoqueront la naissance de Darth Vader.

La Divination est un des dons des plus complexes à maîtriser et peut-être également l'un des plus dangereux. N'importe quel sensitif est capable de sonder la Force afin de pouvoir obtenir des indices sur l'avenir. Il y trouvera généralement des images imprécises, des alertes auditives ou des sensations fugaces qu'il devra tenter d'analyser, sans réellement pouvoir en déduire quelque chose de précis. Les Prophètes, ceux qui ont été réellement investis par la Force de ce pouvoir, reçoivent, eux, des images bien plus précises de l'avenir, parfois même sans le vouloir, ce qui peut rendre l'analyse bien plus difficile. L'avenir n'est, en effet, pas une science exacte et les visions ne sont jamais qu'un futur possible, qu'elles soient porteuses d'un avenir radieux ou au contraire de mauvais présages. Pour cette raison, les Prophètes sont très recherchés au sein des sensitifs car ils peuvent devenir une arme des plus redoutables, mais doivent également être entraînés pour être capables de comprendre leurs visions et pouvoir ainsi faire les bons choix parmi les possibilités s'offrant à eux afin de pouvoir façonner l'avenir qu'il souhaite, ou celui que leurs supérieurs leurs demande. Car si les Prophètes ont souvent influé d'une façon ou d'une autre sur le destin de la galaxie, ils n'ont que rarement commandé eux-mêmes.

L'entraînement nécessaire pour maîtriser le don de Prophétie est complexe, car il se repose autant sur l'utilisation de la Force afin de pouvoir rechercher des visions de l'avenir que sur une étude théorique et rationnelle des visions afin d'être capable de les comprendre et de les analyser. Cette partie est souvent plus complexe pour les sensitifs appartenant à diverses mouvances religieuses, car les dogmes poussent souvent à considérer la Force comme quelque chose d'absolue et donc de voir les visions comme des représentations extrêmement précises de l'avenir, une doctrine que les Prophètes doivent combattre afin de pouvoir comprendre correctement les visions qu'ils reçoivent. Il existe également un travail de méditation en groupe, pratiqué de manière étonnante aussi bien par les Prophètes Jedi du True Covenant que les Prophètes Suprêmes du Côté Obscur. Ces méditations puissantes permettent de rechercher des traces de l'avenir, parfois très lointain, mais aussi du passé afin de pouvoir répondre à une question très précise. Elles permettent également de mettre en commun le travail d'analyse et donc de réduire le risque de mauvaises interprétations des Prophéties. Pour cette raison, les individus identifiés comme Prophète sont souvent isolés des autres sensitifs afin de pouvoir rejoindre ces structures particulières.

Disponibilité : 4/4
Personnages validés disposant du don sur le forum : Aucun

Magie Sith :



Pour les Sith, les arts noirs de la sombre magie de leurs ancêtres représentent l'incarnation du pouvoir suprême.

Les origines de la Magie Sith sont aussi anciennes que celles de la pratique de la Force. A l'origine, elle incarnait la discipline particulière du peuple de Korriban que l'on nommait les Sith de Sang Pur, dont la caste dirigeante préservait jalousement les secrets. Toutefois, lorsque les Exilés Jedi rencontrèrent les Sith de Sang Pur et se mélangèrent à eux, ils furent capables à leurs tours d'intégrer dans leurs pratiques de la Force plusieurs rituels de la Magie Sith, voire de la perfectionner. Contrairement à une pratique ordinaire de la Force, la Magie Sith est entourée d'une mystique des plus fortes, exigeant l'emploi de formule magique afin de donner plus de puissance à ses rituels. Les Sœurs de la Nuit ont rapidement appris à écouter les voix des esprits de Dathomir afin d'être capable de pratiquer leur propre variation de Magie Sith. Contrairement aux autres dons, la Magie Sith n'est pas un pouvoir unique à travailler, mais une famille même de pouvoirs intégrant plusieurs disciplines, comme la « violence physique », intégrant tous les pouvoirs de destruction brute, ou l'altération du vivant, permettant la création de monstre avec l'aide de la Force.

Si les Jedi considèrent que la Magie Sith est une hérésie, une déviance de la pratique de la Force si grave qu'elle ne saurait permettre une rédemption, elle représente le pouvoir suprême pour les Sith, car sa maîtrise est la seule manière connue de pouvoir accéder au plus grand fantasme des pratiquants des arts noirs : l'immortalité. Si jadis, plusieurs grands Sith pensaient qu'une plongée dans les profondeurs les plus sombres du Côté Obscur permettait de pouvoir faire usage de cette magie, c'est Darth Bane qui comprit que cette dernière était en réalité un don génétique lorsqu'il constata que son apprentie, Darth Zannah, était capable d'en faire usage alors qu'il ne pouvait la manier lui-même. Grâce à la Magie Sith, la Reine Éternelle du Consortium de Hapès peut fusionner son âme avec celle de ses héritières, assurant ainsi son immortalité, mais elle permet aussi au Consortium de disposer d'armes effroyables comme des monstres conçus spécialement pour le combat, des croisements étranges entre l'être vivant et la machine ou encore des artefacts servant à augmenter la puissance dans la Force ou à offrir des nouveaux moyens de protections contre les attaques adverses.

La Magie Sith est un don particulier dont le fonctionnement diffère des autres présents sur le forum. Si vous le sélectionnez, vous obtenez automatiquement en bonus le pouvoir de rang I « Noir Parler », condition nécessaire pour la pratique de la Magie Sith. Toutefois, les autres arcanes doivent être choisis à la place d'un pouvoir de Force conventionnel parmi la liste des arcanes de Magie Sith présents ci-dessous. Bien que cette liste soit divisée en domaine de compétence afin de vous aider à visualiser quel pouvoir est voisin de l'autre, les élus capables de faire usage de la Magie Sith, même parmi les plus spécialisés, sont généralement capables d'utiliser des arcanes issues de plusieurs catégories de compétences. Vous êtes donc libre de choisir les arcanes dans tous les domaines que vous souhaitez, en suivant les limites normales de sélection des Pouvoirs de la Force.

Disponibilité : 10/10
Personnages validés disposant du don sur le forum : Darth  Ankh

Rang 1 :

Noir Parler Sith : Pour les Sith, le Noir Parler représente le langage du pouvoir. Langue ancienne des Sith de Sang Pur, il s'agit d'une langue gutturale et puissante, la seule dont les incantations permettent la matérialisation de la Magie Sith. Si tout le monde peut apprendre le Noir Parler, seul ceux disposant de la résonance nécessaire dans la Force pourront s'en servir comme catalyseur pour employer les arcanes de la Magie Sith.

La Violence Physique

La Violence Physique est peut-être le domaine le plus commun de la Magie Sith. Il consiste en l'exploitation de la puissance brute de la Force afin de pouvoir créer des sorts qualifiés généralement de « dommage direct ». Bien que l'on pourrait croire que la Violence Physique soit un domaine de sorcier, elle est en réalité plutôt usitée par les bretteurs, car ses incantations sont simples et l'application des arcanes de la Violence Physique est directe et efficace, ce que recherche les pratiquants de cet art obscur.

Rang 2 :

Lance de Minuit Noir : La Lance de Minuit Noir est une incantation permettant de créer une lance d'énergie du côté obscur que son utilisateur peut projeter sur ses victimes. Si elle inflige des blessures plus vicieuses qu'une lance ordinaire, elle n'est, toutefois, pas dotée d'une puissance supérieure et sera donc impuissante contre les formes de protection actuelles comme les armures de combats ou les boucliers d'énergie.

Rang 3 :

Verrou de la Haine : Le Verrou de la Haine, dont l'incantation en Noir Parler est nommée « Sutta Chwituskak », est une technique permettant de créer une sphère d'énergie emplie de la puissance du Côté Obscur de la Force. Lorsqu'elle atteint sa cible, elle s'attaque à sa santé mentale en envahissant son esprit de voix hurlant leurs souffrances. Il s'agit d'une technique de neutralisation ou de torture très efficace.

Rang 4 :

Rayon de Force : Le Rayon de Force est une technique incarnant à elle seule le manque de subtilité de la voie de la Violence Physique : elle consiste en la création d'un puissant rayon d'énergie traversant l'espace jusqu'à sa destination et rasant tout sur son passage. S'il détruit la plupart des protections conventionnelles, le Rayon de Force manque toutefois de puissance pour pouvoir s'attaquer aux armures les plus lourdes comme les Beskar'gam Mandaloriennes.

Rang 5 :

Vrille du Côté Obscur : La Vrille du Côté Obscur est sans doute l'un des sorts les plus dangereux de la Violence Physique : il permet d'invoquer directement depuis le Néant, la dimension infernale où échouent les esprits des Seigneurs Sith après leur mort, des tentacules dont le simple contact désintègre la matière avec laquelle elles entrent en contact. Toutefois, ouvrir un portail sur le Néant a un prix et cette technique est particulièrement épuisante, forçant son utilisateur à rester immobile afin de pouvoir en garder le contrôle.

Altération de l'Esprit

La Force permet d'avoir un pouvoir afin d'influencer les esprits, généralement les plus faibles. Si les Jedi, défendant le libre arbitre, utilisent ces techniques avec parcimonie, les Sith se sont montrés bien plus avides de puissance et ont tenté de soumettre des esprits toujours plus puissants. Si certaines espèces présentent des résistances naturelles contre les techniques d'altération de l'esprit, cela n'a pas empêché les pratiquants de la Magie Sith de se servir de la puissance absolue du Côté Obscur pour tenter de déchirer les limites de leurs puissances. Certaines techniques d'illusion Sith sont si puissantes qu'elles peuvent même tromper des intelligences artificielles et des ordinateurs de visée.

Rang 3 :

Illusion Sith 1 : L'Illusion Sith est une forme pervertie de l'illusion de Force permettant d'ancrer une image dans l'esprit d'un être organique comme mécanique. A ce stade, son utilisateur ne peut toutefois tromper qu'une seule cible à la fois, rendant la fiabilité de la technique incertaine.

Rang 4 :

Similifuturus : Arcane de Magie Sith élaborée par Darth Vectivus à partir d'une technique de Force à l'origine neutre, le Similifuturus permet de créer un clone de soi-même à partir d'un rituel exploitant l'énergie vitale d'une créature vivante, intelligente ou non. Ce clone parfait dispose des mêmes capacités que son original et il est impossible de savoir s'il s'agit d'une copie ou non avant de l'avoir détruit. La destruction du clone du Similifuturus provoque toutefois la mort de l'être vivant ayant servi à son invocation et son utilisation est très gourmande en énergie, forçant son utilisateur à rester dissimulé tant qu'il contrôle son ou ses clones.

Sort de Dissimulation : Forme améliorée par la Magie Sith du Voile de Force, le Sort de Dissimulation permet de dissimuler sa silhouette à la vue de tous, y compris des senseurs des droïdes ou des systèmes électroniques.

Illusion Sith 2 : Ayant appris à maîtriser l'arcane de l'illusion Sith, l'illusionniste est désormais capable d'imposer son illusion sur plusieurs cibles en même temps, mais ne saura pas créer d'image plus élaborée. Vous devez avoir acquis Illusion Sith 1 pour pouvoir disposer de ce pouvoir.

Rang 5 :

Aura du Côté Lumineux : L'Aura du Côté Lumineux est une technique complexe permettant de changer l'aura dans la Force dégagée par la cible et la faire passer pour celle d'un Jedi. Cette technique, mise au point par Darth Zannah, est particulièrement redoutable car il est très difficile de remarquer la supercherie. Les contemporains de Zannah n'en furent en tout cas jamais capable.

Illusion Sith 3 : A ce stade, l'Illusion Sith permet de créer des formes physiques évoluées capables de se déplacer et donnant l'illusion de disposer d'une consistance, tout en trompant tous les regards, organiques comme artificiels. Vous devez avoir acquis Illusion Sith 2 pour pouvoir disposer de ce pouvoir.

Alchimie Sith

L'Alchimie Sith est un art ancien basé sur la transmutation d'objets assistée par la Force. Son application la plus connue est sans doute la création des Épées Sith, l'ancienne arme des utilisateurs du Côté Obscur de la Force aujourd'hui supplantée par les Sabres-Lasers, mais encore très appréciée des utilisateurs de la Magie Sith, mais cette discipline permet en réalité bien plus de choses, comme l'enchantement de talismans ou d'armures, voire même de tromper la Mort grâce à la création de reliques ou d'Holocrons capables d'abriter l'esprit d'un Seigneur Sith défunt.

Rang 2 :

Maîtrise de spécialisation basique : Épée Sith : Autrefois l'arme rituelle de l'Ordre Sith, l'épée Sith est devenue marginale au profit du Sabre-Laser, bien qu'elle retrouva une certaine popularité au sein du Consortium Éternel. Catalyseur de la puissance du Côté Obscur de la Force, l'épée Sith exige de faire usage de la Force afin d'être alimentée en énergie en permanence, ce qui la rend plus fatigante que les sabre-lasers conventionnels, sa structure peut toutefois être altérée par la Force en plein combat, permettant de la rendre plus lourde ou plus légère selon les besoins, de détourner les tirs de blaster voire même d'absorber l'énergie des éclairs de Force afin de pouvoir la libérer au contact d'un objet ou d'un être vivant, rendant cette arme polyvalente. La Maîtrise de spécialisation basique Épée Sith peut être améliorée comme n'importe quelle maîtrise de spécialisation des formes de combat au sabre-laser tel que décrit dans le sujet sur les formes de combats au sabre-laser.

Rang 3 :

Enchantement d'Armure : Technique de transmutation Sith pouvant être appliquée aussi bien sur des armures que sur des vêtements, l'enchantement d'Armure permet d'intégrer à une tenue Sith la génération d'un champ énergétique alimenté par la Force offrant une protection similaire à un bouclier énergétique personnel. Comme ce dernier, le bouclier d'énergie d'un Enchantement d'Armure peut être saturé, mais il se régénérera en puisant dans l'énergie de la Force présente dans son environnement, qui est présente en toutes choses, ce qui permet au Sith de disposer d'une protection des plus fiables contre ses ennemis.

Mechu Deru : Considéré à tort comme une technique neutre, le Mechu Deru fut conçu par les utilisateurs du Côté Obscur de la Force afin de pouvoir créer un lien unique avec des droïdes par l'intermédiaire du Côté Obscur de la Force. L'apprentissage de cette technique est souvent facilitée par une opération chirurgicale visant à installer un implant neural dans le cerveau du Mage Sith recherchant à l'acquérir. En liant un droïde à sa volonté, un pratiquant du Mechu Deru peut ainsi le contrôler bien plus facilement en l’influençant par la Force, mais également offrir à une machine des caractéristiques qui lui serait impossible à acquérir, comme la capacité de ressentir les sensitifs. Le Mechu Deru permet également de comprendre pratiquement instantanément n'importe quel système technologique et facilite ainsi la pose d'implants cybernétiques sur son propre corps, mais cette technique peut être dangereuse, car une utilisation prolongée due ce pouvoir sur ses propres implants cybernétiques peut amener ces derniers à se retourner contre leurs hôtes.

Rang 4 :

Amulette Sith : Les Alchimistes sont souvent de moins bons sorciers que leurs rivaux, mais sont également très appréciés par les Sith les plus puissants pour leurs talents d'orfèvres dans la confection d'Amulettes. Ces dernières, prenant généralement la forme d'un Talisman, sont enchantées afin de renforcer la connexion au Côté Obscur avec un individu afin de lui permettre de rendre plus puissant l'un de ses pouvoirs du Côté Obscur de la Force. Si vous choisissez l'Amulette Sith, vous devez placer cette dernière dans votre équipement et indiquer dans sa description le pouvoir renforcé ainsi que son nouvel effet. Ce pouvoir doit être un pouvoir du Côté Obscur ou de la Magie Sith.

Sphère de Méditation Sith : Très rare, l'enchantement permettant la création d'une sphère de méditation Sith est un arcane du Côté Obscur liant la puissance de la Force avec celle d'une intelligence artificielle. Elle permet de rendre une sphère de méditation Sith, habituellement installée dans un vaisseau de guerre, vivante et en fait un excellent appareil monoplace une fois équipée des technologies adéquates. Les Sphères de Méditation Sith ainsi enchantées sont créées afin de suivre le commandement du Sith le plus puissant de la galaxie et servir également de professeur à des Initiés prometteurs, mais sont également des chasseurs mortels, capable de se battre à armes égales, voire avec de sérieux avantages, sur les autres chasseurs monoplace. Le pouvoir Sphère de Méditation Sith débloque l'accès au vaisseau du même nom.

Rang 5 :

Mechu Deru Vitae : Rituel issu des âges les plus sombres de l'Empire Sith, le Mechu Deru Vitae fut perfectionné par la Shi'Ido Belia Darzu dans l'objectif de pouvoir disposer d'une armée à la loyauté indiscutable contre la République autant que ses rivaux. A mi-chemin entre l'Alchimie et l'Altération du vivant, le Mechu Deru Vitae consiste en la création d'un technovirus transmis par des nanos-machines capables d'infecter n'importe quel être vivant, espèces intelligentes comme monstres. Attaquant d'abord le cerveau afin de détruire l'individualité de l'hôte et d'en faire un serviteur dévoué à la cause Sith, le virus provoque ensuite des mutations importantes, changeant la chair en métal. Les Rancors et les Banthas forment des hôtes parfaits pour le techno-virus, mais les humains et les autres espèces intelligentes sont également des cibles de choix. Le Mechu Deru Vitae dispose toutefois de ses propres limites, en premier lieu, un sensitif sera capable de le purger de son organisme en faisant appel à la Force avant que son cerveau ne soit atteint, mais aussi parce que les mutations sont aléatoires et parfois, produisent simplement des monstres si difformes qu'ils sont impropres au combat. Mais certains Sith sont si paranoïaques ou si déconnectés du monde réel qu'ils préfèrent combattre entourés de ces mutants qu'avec des troupes conventionnelles, même fanatisées.

Rang 6 :

Phylactère Sith : Les Alchimistes Sith ont créé leurs propres méthodes afin de tromper la mort, forgeant des Phylactères afin de recevoir leurs âmes une fois que leur corp mortel connaît le trépas. Le plus souvent, ils utilisent cette technique sur un Holocron, afin de pouvoir trouver un disciple même après la mort, mais d'autres ne recherchent rien d'autre qu'un nouveau corps pour pouvoir renaître et plongent donc leurs âmes dans leurs armes ou encore des talismans. Ces Phylactères sont d'ailleurs très résistants et seul l'utilisation d'un Point de Rupture peut permettre de trouver un moyen de les briser, ou la mobilisation d'une puissance de feu absurde.

Altération du Vivant

Dérivée de l'Alchimie Sith, l'Altération du Vivant trouve ses racines dans la guerre civile qui vit l'exil des Jedi vers Korriban. Cet art est, pour les Sith, l'art suprême, celui de la création de la vie. Pour les Jedi, il n'est que la perversion suprême et l'altération de la nature au profit d'ambitions personnelles démesurées. Les sorciers Sith spécialisés dans cet art, que l'on nomme souvent Modeleurs, sont souvent capricieux et arrogants, entretenant un puissant « Godcomplex » alors qu'ils utilisent leurs formules en Noir Parler afin de créer de nouveaux organismes combattants qui grossiront les rangs du Consortium Éternel. Sous-estimer les créatures de combat Sith serait une grave erreur, car elles sont souvent très résistantes aux armes blasters et dotées de capacités particulières très dangereuses.

Rang 3 :

Soin Sith : Le Soin Sith est une technique mise au point par XoXaan, la Jedi Noire dont le credo et l'âme sont à l'origine de l'idéologie du One Sith. Il permet de guérir ses propres blessures ou celles d'une autre personnes en puisant dans la puissance du Côté Obscur de la Force. Toutefois, contrairement aux espoirs de XoXaan, cette technique n'a pas mené à l'immortalité et elle ne peut également purger les poisons ou faire repousser un membre perdu.

Mutations 1 : Prédateurs : Se tournant vers l'étude du vivant, un Modeleur Sith recherchera à modifier cette dernière afin de la soumettre à sa propre volonté. Ses premiers efforts se tourneront naturellement vers les Prédateurs Félins de la galaxie, même un simple chat peut devenir une arme redoutable une fois passé entre les griffes d'un Modeleur et son ADN modifié par l'utilisation de la Magie Sith. Si vous avez choisi ce pouvoir, vous devez indiquer dans votre équipement l'espèce sur laquelle votre personnage travaille ainsi que les résultats des mutations créées par le rituel.

Rang 4 :

Virus Rakghoul : Créé par l'un des rivaux de XoXaan Karness Muur, le virus Rakghoul est une arme redoutable transformant les êtres vivants conscients en des créatures sanguinaires contagieuses obéissant aux ordres du Modeleur qui aura prononcé l'incantation. Bien que dangereux, les Rakghouls sont surtout efficaces en groupe et un seul isolé peut être facilement vaincu. Si les griffes et les morsures d'un Rakghoul sont contagieuses et transfèrent le virus, les nouveaux Rakghouls ainsi créés ne peuvent être contrôlés par le Modeleur responsable de la création des vecteurs de la contagion. Enfin, un Vaccin existe contre ce virus, mais il n'est efficace que contre la transmission par griffure ou morsure, et non contre l'incantation en Noir Parler.

Mutations 2 : Monstres : Améliorant ses techniques de mutation assisté par le Côté Obscur, le Modeleur peut ainsi prendre des créatures plus imposantes du gabarit d'un Rancor afin de pouvoir créer de nouveaux monstres de combat Sith plus efficaces. La créature la plus connue issue de ces expérimentations est le Terentatek, une créature issue du Rancor dotée de capacités lui permettant d'affronter des sensitifs bien plus facilement qu'un Rancor, mais sans doute plus faible contre des guerriers expérimentés comme des Mando'ade. Vous devez indiquer dans votre équipement l'espère sur laquelle votre personnage travaille ainsi que les résultats des mutations créées par le rituel. Vous devez avoir acquis Mutations 1 : Prédateurs pour pouvoir disposer de ce pouvoir.

Rang 5 :

Mutations 3 : Dragons : Passer maître dans l'art de pouvoir influencer les êtres vivants, le Modeleur est désormais capable de s'attaquer aux puissantes espèces se rapprochant le plus des dragons mythologiques de nombreuses cultures galactiques. Certaines espèces, comme le Dragon Krayt, sont particulièrement recherchées, et parmi les résultats les plus impressionnants de ces expérimentations, l'on trouve les puissantes Hydres de Guerre d'Exar Kun. Vous devez indiquer dans votre équipement l'espère sur laquelle votre personnage travaille ainsi que les résultats des mutations créées par le rituel. Vous devez avoir acquis Mutations 2 : Monstres pour pouvoir disposer de ce pouvoir.

Rang 6 :

Mutations 4 : Léviathan : Création de la sorcière Sorzun Syn, les Léviathans sont les formes vivantes de combat les plus perfectionnées des Sith. Bien plus grand qu'un quadripode impérial, un Léviathan est une créature serpentine à six pattes capable d'aspirer l'essence vitale de ses opposants, de résister à la morsure d'un sabre-laser ainsi que des tirs de blasters conventionnels, nécessitant la mobilisation d'un armement lourd pour être stoppé. Arme de terreur ultime, le Léviathan peut également être modifié afin de pouvoir évoluer en milieu sous-marin. Toutefois, c'est un esprit très indépendant et contrairement aux autres créatures issues de l'Altération du Vivant, un Léviathan n'obéira pas à la volonté d'un puissant utilisateur du Côté Obscur, il faudra une amulette Sith afin de le contrôler. Vous devez avoir acquis Mutations 3 : Dragon ainsi que Amulette Sith pour pouvoir disposer de ce pouvoir. L'Amulette Sith sera naturellement forgée afin de pouvoir contrôler le Léviathan.

Transfert d'Esprit : L'un des pouvoirs les plus convoités du Côté Obscur de la Force et le chemin le plus sûr vers l'Immortalité, le Transfert d'Esprit a connu une évolution spectaculaire sous le pouvoir du Consortium Éternel. Plutôt que d'écraser l'âme de l’hôte comme le faisait autrefois ses utilisateurs, la technique est aujourd'hui utilisée afin de pouvoir fusionner son âme avec celle de l'hôte pour permettre à la lignée des Reines Éternelles de pouvoir proclamer leur « immortalité ». Le pouvoir Transfert d'Esprit est unique et ne peut être sélectionné que par la Reine Éternelle du Consortium Éternel.

Nécromancie

La Nécromancie est une branche particulière de l'Altération du Vivant basée non pas sur des modifications ou la création de nouvelle espèces d'êtres vivants, mais sur le fait insuffler une nouvelle vie aux êtres ayant déjà connu le trépas. Individus sombres et secrets, les Nécromanciens ne se soucient que peu de leurs apparences et finissent bien souvent par ressembler aux cadavres qu'ils raniment afin de pouvoir les soumettre à leur sombre volonté. Bien que puissante, la Nécromancie n'a que peu d'adeptes au sein du Consortium Éternel : les esthètes Hapiens la considèrent avec un certain dégoût, mais celui-ci reflète en réalité la crainte qu'un nécromancien ne décide de faire subir à leurs corps parfaits les altérations de son art lorsqu'ils seront eux-même morts, un destin semblant encore plus cruel à leurs yeux que la destruction de leurs âmes.

Rang 2 :

Animation des Zombies : La technique la plus simple de la Nécromancie est l'animation de Zombie sur le champ de bataille. Les Zombies sont des cadavres « frais », généralement les soldats venant de tomber sur le champ de bataille, étant réanimés pour servir la volonté du Nécromancien ayant récité la formule en Noir Parler. Ils sont sans intelligence et ne recherchent qu'à dévorer les vivants, leurs morsures assurant la transformation en zombie de ces derniers après une lente agonie. La valeur martiale d'un zombie est très limitée, mais ils peuvent assurer des renforts pratiquement permanents et être employés dans des stratégies visant à offrir aux troupes Sith le surnombre.

Rang 3 :

Mort réanimée (Tsaiwinokka Hoyakut) : La Mort réanimée est considérée souvent comme la base la plus solide de la Nécromancie. Elle permet à son utilisateur de pouvoir insuffler une nouvelle forme de vie aux cadavres, mais peut prendre cette fois pour cible des individus morts depuis des éons, n'étant plus qu'à l'état de squelette. Bien que l'intelligence des êtres réanimés avec cet arcane reste limitée, ils conservent une partie des compétences martiales qu'ils avaient de leurs vivants et sont donc capables de faire usage de leurs armes. Vous devez avoir acquis Animation des Zombies pour pouvoir disposer de ce pouvoir.

Rang 4 :

Animation des Monstres : Les Sith apprécient particulièrement employer au combat des bêtes de guerre, qu'il s'agisse d'espèces naturelles comme le Rancor, ou d'espèces manufacturées par l'Altération du Vivant. Toutefois, les Nécromanciens les plus talentueux sont capables de rendre la vie à ces créatures mortes, les renvoyant au combat contre ceux les ayant terrassés. Généralement plus lents, mais également plus résistants que de leurs vivants, les monstres morts-vivants sont animés d'une faim insatiable pour tout ce qui vit et ne cesseront de combattre que lorsqu'ils auront de nouveau connu le trépas. Vous devez avoir acquis Mort réanimée (Tsaiwinokka Hoyakut) pour pouvoir disposer de ce pouvoir.

Rang 5 :

Réanimation Corrompue : Technique ultime de la Nécromancie, la Réanimation Corrompue est un sort particulièrement honni, y compris par les autres Sith, car tout le monde craint de devenir un jour la marionnette obéissante d'un être tel qu'un Nécromancien. Suite à une incantation des plus complexes en Noir Parler, un Nécromancien peut rendre la vie à une personne en forçant son âme à quitter la Force ou le Néant afin de rejoindre son corps en décomposition. Cette technique ne permet pas de maintenir éternellement en vie la personne réanimée, mais elle permet de disposer de tous ses souvenirs, ses connaissances et donc ses compétences pendant plusieurs heures, pouvant donc être employée sur un champ de bataille contre les ennemis du Consortium. La Réanimation Corrompue a toutefois ses limites : elle ne peut pas réanimer des individus dont la puissance de l'âme est plus grande que celle du Nécromancien, sous peine de perdre le contrôle sur l'être réanimé, et il n'est possible de réanimer de cette façon qu'un seul individu à la fois. Vous devez avoir acquis Animation des Monstres pour pouvoir disposer de ce pouvoir.

Rang 6 :

Seigneur de la Douleur : Contrairement aux autres techniques de la Nécromancie, l'habilité permettant de revendiquer le titre de « Seigneur de la Douleur » n'est pas réellement liée à la pratique de cet art noir. Chez certains Sith, le Côté Obscur peut prendre une telle place qu'il devient la seule obsession, la seule chose existante dans l'univers. La haine devient alors plus forte et cette dernière peut prendre un tel pouvoir qu'elle sera capable de préserver l'esprit de la mort. Le premier Seigneur de la Douleur, Darth Sion, avait tiré cette haine des combats constants qu'il avait livré au nom de plusieurs Empereurs Sith, mais plusieurs Nécromanciens sous le règne du Consortium Éternel se sont tant déconnectés de la réalité qu'ils ont fini par acquérir ce titre. Méprisé par les Hapiens, craint par les autres Sith, un Seigneur de la Douleur est un mort-vivant hantant les champs de bataille afin d'y délivrer ses sombres bénédictions, recherchant à agrandir encore sa haine. Toutefois, contrairement aux idées reçues de l'époque de Sion, son immortalité a elle aussi une limite : il doit préserver un minimum son corps décrépit afin que celui-ci puisse se reconstruire. S'il venait à être définitivement détruit, il serait incapable de se reformer.

Discipline des Esprits [Pouvoirs des Sœurs de la Nuit]

Les Sœurs de la Nuit forment une caste particulière au sein de l'Ordre Sith. Sororité guerrière issue de la planète Dathomir, elles appréhendent la pratique de la Force d'une manière bien différente des Jedi, Sith et Chevaliers Impériaux. Pour elle, la distinction entre le côté lumineux et le côté obscur n'a aucun sens et la pratique de la magie est une communion avec les esprits de Dathomir. Leurs pouvoirs reposent donc tous sur cette communication avec les esprits et bien que nombres de Sith se moquent de cette interprétation qu'ils jugent fantaisiste, le fait que toutes les sorcières soient capables de faire usage de la Magie Sith et que les Mages Sith sont généralement incapables de reproduire leurs arcanes est un fait que même les plus puissants Sith de l'histoire furent incapables d'expliquer.

Rang 2 :

Piste de Sang : L'une des techniques les plus simples des Sœurs de la Nuit consiste à faire usage de son propre sang dans un rituel visant à lier ce dernier aux vêtements de sa cible, voire de sa peau, afin de pouvoir la localiser en permanence. Une fois la cible marquée, il est impossible de retirer cette marque, ce qui permettra à la sœur de pouvoir la traquer dans toute la galaxie.

Lame de Force : Cette technique dérivée de celle de l'Arme de Force permet à une Sœur de la Nuit de pouvoir créer une lame invisible visant à devenir plus imprévisible en combat, puisque l'adversaire est incapable de la voir. Cette techniques est toutefois inutile contre les Miraluka ainsi que les utilisateurs de la Vision de Force, qui seront capables de percevoir la lame.

Rang 3 :

Totem Vaudou : Le Totem Vaudou est une arcane des sœurs de la nuit se rapprochant de l'Alchimie : en liant une mèche de cheveux à un totem, la sorcière peut ainsi torturer le propriétaire de cette mèche en blessant le totem Vaudou qui transmettra la douleur. Toutefois, cette technique n'est pas gratuite et elle est très coûteuse en énergie pour son utilisatrice.

Filet de Force : Bien que conçu par les Sith, le Filet de Force est aujourd'hui avant tout pratiqué par les Sœurs de la Nuit. Il consiste à tisser une toile de Force autour d'une cible afin de la priver de sa connexion avec la Force et la priver de son énergie. Si les filets peuvent être capables de sectionner les membres de leurs cibles une fois l'énergie ponctionnée, cette technique est très difficile à déployer au combat et reste avant tout une forme de torture.

Rang 4 :

Talisman de Transformation : Autre dérivé alchimique des Sœurs de la Nuit, le Talisman de Transformation prend la forme d'un objet pouvant être aussi petit qu'une bague. Il permet à son utilisatrice de pouvoir se transformer en l'un des quatre animaux servant de base à sa conception selon l'enchantement du Talisman. Pendant une courte période, la sœur prendra ainsi la forme d'un Corbeau, d'un Bolma, d'un Brackacet ou encore d'un poisson Bura. Si vous choisissez le Talisman de Transformation, vous devez placer ce dernier dans votre équipement et indiquer dans sa description l'animal Totem choisi.

Toile du Côté Obscur : Amélioration du Filet de Force, la Toile du Côté Obscur permet à plusieurs Sœurs de la Nuit de s'associer afin de créer une toile bien plus large capable d'emprisonner des cibles bien plus grandes. Vous devez avoir acquis Filet de Force pour pouvoir disposer de ce pouvoir.

Rang 5 :

Talisman de Résurrection : Ce Talisman, l'exclusivité de la Grande Matriarche des Sœurs de la Nuit, est convoité avec jalousie par les Nécromanciens Sith : il permet de ressusciter une personne décédée sous certaines conditions : en premier lieu, il est impossible de se fabriquer un Talisman de Résurrection pour se ressusciter soi-même, en second lieu, il convient d'utiliser le Talisman rapidement après la mort, sous peine de voir le corps déjà trop pourri et ne ressusciter qu'un zombie sans conscience ou un faible squelette.




Dernière édition par Darth Ânkh le Mer 4 Juil - 14:49, édité 1 fois


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Re: Don de la Force

le Dim 20 Mai - 20:36

Don de la Force



Naturae :



Les Esprits de Dathomir sont si puissants que leur influence s'étend sur l'ensemble de la galaxie. Héritage des Célestes ou véritable communion entre les forces matérielles et spirituelles, Naturae est devenue une réalité au même titre que la Magie Sith ou la Cybernétique.

S’il est difficile de pouvoir estimer l’origine de la plupart des dons de la Force, il s’avère que celles de Naturae sont plus ou moins connues. Ceci provenant du fait que cette grâce se trouve être bien jeune par rapport à ses sœurs et qu’elle soit apparue dans un contexte tristement connu. Lorsque l’abject Consortium Eternel et sa Reine-Mère sortirent de l’ombre, cette dernière jeta son dévolu sur Dathomir tant pour des raisons de conquête qu’une stratégie politique. Il ne fallut que peu de temps aux Sœurs de la Nuit, natales de la planète, et leurs alliés hapiens pour supplanter les Sorcières de Dathomir, peuple clanique suivant la voie des esprits du côté neutre-lumineux. Alors qu’elles avaient opposé une farouche résistance à leurs némésis obscures, suite à une série d’échecs, elles se replièrent dans la montagne sacrée Ershetu. Alors que les antagonistes s’attendaient à une dernière bataille rude, les sorcières n’opposèrent aucune forme de résistance. Une à une elles furent massacrées, toutefois un air de contentement semblait s’afficher sur leur visage. Lorsque la matriarche tomba, il ne resta rien qu’un immense silence. Puis la montagne s’effondra et la Force elle-même en fut bouleversée.

Naturae est l’antagonisme même de la Magie Sith. Sous des apparences de manifestations parfois très simplistes, et très largement décriées dans chaque camp, les grands utilisateurs lumineux touchés par cette grâce ont pu tenir en échec les forces armées les plus corrompues des Sith. Naturae est l’incarnation même de l’harmonie naturelle, du rééquilibrage des éléments et d’un élément oublié, ou tout du moins ignoré, par bon nombre d’individus : la Nature. Ainsi, Les personnes touchées par Naturae sont extrêmement sensibles aux changements des biomes et ont la capacité de ressentir la respiration même de la terre.  

Seuls les utilisateurs liés au côté clair de la Force peuvent tenter de maîtriser les arcanes qu’offre ce don, si un membre venait à se détourner de cette voie, il serait condamné à dépérir. Pour autant, les porteurs de cette grâce sont souvent considérés par la partie de l’Ordre Jedi la plus conservatrice comme des marginaux. Ceci provient du fait que leur vision de la Force est drastiquement différente puisque ces derniers vouent en effet un culte à des esprits qui habiteraient la Force elle-même. Il est assez difficile de comprendre comment et pourquoi ces derniers ont cette conception. Il s’agit chez eux presque d’une réaction instinctive.

Naturae est un don particulier dont le fonctionnement diffère des autres présents sur le forum. Si vous le sélectionnez, vous obtenez automatiquement en bonus le pouvoir de rang I « Communion avec les Esprits », condition nécessaire pour la pratique de Naturae. Toutefois, les autres arcanes doivent être choisis à la place d'un pouvoir de Force conventionnel parmi la liste des arcanes de Naturae présents ci-dessous. Bien que cette liste soit divisée en domaine de compétences afin de vous aider à visualiser quel pouvoir est voisin de l'autre, les élus capables de faire usage de Naturae, même parmi les plus spécialisés, sont généralement capables d'utiliser des arcanes issus de plusieurs voies spirituelles. Vous êtes donc libre de choisir les arcanes dans tous les domaines que vous souhaitez, en suivant les limites normales de sélection des Pouvoirs de la Force.

« Aux origines il n’y avait que Enill, l’ensemble des esprits représentants la terre, aride et sans vie. Puis un jour vint An, l'esprit des cieux. Leur céleste rencontre fit naître Apsou, esprit des eaux, des souterrains et de l’équilibre. Ce dernier fit don à Enill de la vie. Celle-ci avec ce présent fit naître moults créations dont Ishtar, ensemble d’esprits profondément humains qui se sacralisèrent dans l’amour, la guerre et l’humanité. »

Afin que vous puissiez appréhender au mieux le parcours des pouvoirs de Naturae, une sommaire explication est nécessaire. S’il existe quatre voies principales liées aux entités répondant aux noms d’Enill, An, Apsou et Ishtar vous devez comprendre qu’il ne s’agit que d’une manière simpliste de résumer l'entièreté des esprits liés aux Sorcières de Dathomir. En effet Enill, tout comme ses compères, est un ensemble d’esprits associés à une entité humanisée par souci de simplification.

Rang 1 :

Communion avec les esprits : Les personnes touchées par Naturae développent dès leur plus jeune âge la capacité de voir et ressentir ce que le monde ignore. Lien nécessaire à l’utilisation des arcanes de ce don, il permet de nouer une relation avec la nature par le biais d’interventions des esprits qui se traduisent différemment selon les individus. Ces dernières peuvent se manifester par des murmures dans le vent, une lecture des ruissellements de l’eau, l’apparition fantomatique d’un individu ou encore par un échange de pensée entre un animal et le porteur de la grâce. De plus, un même esprit n'apparaît pas toujours de la même façon. Ce lien ne cessera de s’améliorer au fil du temps, permettant ainsi aux utilisateurs de Naturae de mieux comprendre les messages des esprits.  

Ishtar : Le cœur de l’Humanité

Personnalité réunissant les esprits liés à l’Humain représentés par le corps d’une femme souvent dans la force de l’âge. Ainsi, les esprits de la chasse, de l’amour, de l’écriture, de la guerre et des sentiments sont réunis en cette divinité. Elle est l’incarnation même de l'ambiguïté qui touche les espèces conscientes. Les désirs et apparitions de ces esprits peuvent donc se montrer très contradictoires.  Elle est également l’allégorie du plus capital des présents offerts aux espèces conscientes: l’espoir.

Rang 2 :

Flèche Céleste : Permet la fabrication de flèches bénies par les esprits de la chasse. Ces dernières se montrent d'une efficacité certaine contre les créatures du côté obscur, les morts-vivants ainsi que les droïdes formés à partir du pouvoir Mechu Deru.

Instinct de Survie : Il arrive que des individus touchés par les grâces de Naturae puissent subir des manifestations d'esprits pour le moins inquiétantes, les obligeant ainsi à être sur le qui-vive. En contrepartie ces personnes voient leurs sens se renforcer au-delà de la moyenne leur permettant d'être plus implacables et également de n'être que rarement pris par surprise.

Rang 3 :

Vision Ascendante : Arcane lié aux esprits sentinelles, celui-ci permet de pouvoir voir bien plus loin que la moyenne avec sa vue classique et de ne pas être affecté par les changements de lumière soudain ainsi que par l'obscurité de la nuit.

Rang 4 :

Graveur de Nabou : Autrefois chaque clan de sorcière possédait dans ses rangs un individu qui avait la charge exclusive de tatouer les membres de son clan. Ces gravures corporelles permettent d’augmenter non seulement le lien d'une personne touchée par Naturae avec les esprits mais aussi de lier chaque membres touché par la grâce dans une singulière symbiose renforçant leur lien de Force. Le graveur de Nabou possède un lien privilégié avec les esprits avec lesquels il peut communiquer à travers des rites de fumigations qui permettent de les interpeller de manière plus directe.

Oiseaux de Nanshe : L’esprit des aves prête temporairement des petits compagnons à celui qui le convoque. Au nombre de six, ces derniers fuseront vers les lieux où le Coté Obscur est le plus abondant. En permanence liés à l’utilisateur de l’arcane, ils sont de très bons éclaireurs. De plus à l’ordre de leur maître, ils pourront transpercer fantomatiquement un utilisateur du Côté Ténébreux pour le déstabiliser pendant un bref instant avant de disparaitre.

Rang 5 :

La forge d'Urshanabi : L'individu élu par cet esprit a le pouvoir d'enchanter armes et armures avec des glyphes. Si la plupart serviront avant tout à activer un bouclier, il est possible que celles-ci renforcent temporairement les capacités physiques ou encore renforcent un pouvoir de Force de rang IV ou moins. Les glyphes peuvent être choisis en fonction des besoins d'un protagoniste. Un seul glyphe peut être posé sur l'équipement d'un personnage.  Une fois choisi, il sera impossible de le retirer.

Rang 6 :

Pile et Face, L’Humain et l’Animal : Ultime ambiguïté de l’esprit Ishtar, l’utilisateur de ce pouvoir a été choisi pour ses compétences hors du commun. L'individu qui possède cet arcane a réussi à appréhender une infime partie de la complexité des êtres doués de conscience. Cette personne est selon les légendes de Dathomir, l'élue qui mettra un terme... La question restera de savoir mettre un terme à quoi ou qui. Mais cela, aucun écrit ne l'indique et les esprits semblent bien silencieux à ce sujet. Ce pouvoir vous donnera accès à deux formes distinctes que vous pourrez utiliser à votre guise.

Forme Ombrageuse : Sous cette forme, l'utilisateur obtient la capacité unique de pouvoir s'accrocher littéralement aux ombres qu'elles proviennent de  matière organique ou synthétique et de se cacher dedans. Apogée du camouflage, le seul moyen de pouvoir la détecter est de réussir à apercevoir deux ombres distinctes sur une personne touchée lors de ses déplacements. Elle peut changer de transporteur lorsque son ombre en entrecroise une autre. L'invisibilité du transporteur n'annule pas ce pouvoir. A tout moment, l'élu d'Ishtar peut sortir des ténèbres pour happer sa proie ou du moins essayer !

Forme Expectative : Rassemblant les esprits les plus purs de Naturae, l’individu choisissant cette forme devient un véritable porteur d’espoir chassant la peur et les doutes des personnes en sa présence. Sous cette forme, même un puissant sensitif plongé depuis des années dans l’obscurité de la Magie Sith verra la lumière. A ce jour, il s’agit du seul pouvoir ayant réussi à extraire un individu la pratiquant. Tant que cette forme est maintenue, aucune attaque du côté obscur ne peut atteindre son utilisateur. Outre l’intense consommation d’énergie et l’intense fatigue qui suivra la prise de cette forme, celle-ci consumera la durée de vie du porteur. L’espoir donné à autrui est en réalité tiré de son espoir de vivre longtemps et de voir cette guerre se terminer.

Apsou : Le silence des Eaux

Ensemble des esprits liés à l’eau et aux mondes souterrains. Gardiens de l’équilibre, ce sont ces esprits qui conduisent les âmes des défunts au repos éternel. L’ensemble des esprits qui le compose, représentent un cycle perpétuel le rapprochant ainsi d’une impitoyable continuité du temps qui ne peut s’arrêter. Symbole de purification, d’harmonie et de renaissance, il est considéré par bien des sœurs de la nuit comme l’élément qui expliqua la supériorité des sorcières sur elles.

Rang 2 :

Bénédiction des eaux : Une fois ce pouvoir acquis, le milieu aquatique deviendra un biome comme un autre pour un individu. Il peut ressentir les battements des eaux. Les compétences de natation sont augmentées, le temps en apnée est plus long et une meilleure résistance à la pression apparaît. L’utilisateur gagne également la compétence de pouvoir bouillir ou refroidir une petite quantité de liquide.  

Rang 3 :

Les brumes d’Iskour : Permet à l’utilisateur de prendre le contrôle de l’élément aqueux et de pouvoir invoquer une brume permettant de camoufler des unités à l'intérieur de celle-ci, les rendant invisible à l’œil nu. Toutefois, des appareils technologiques tels des systèmes thermiques peuvent permettre de repérer les individus cachés dans la brume.  

Gel : Permet de geler n’importe quel liquide à une portée respectable de l’utilisateur.

Double aqueux : Permet la modélisation d’un double aqueux parfait sur le plan de l’optique. Ce dernier n’est ni doué de conscience ni de parole. Une seule fois par topic,  lors d'une attaque qui devrait normalement être fatale, le clone aqueux échangera sa position avec celui qui l'a invoqué.

Rang 4 :

Memento Memori, océan de souvenir : Emprisonnant l’adversaire dans une gerbe d’eau, ce dernier se trouve captif dans la boucle de ses souvenirs les plus intimes. S’il n’arrive pas à la briser alors il restera prisonnier. Les personnes possédant une grande force de caractère seront plus aptes à se libérer. Seul l’utilisateur de ce pouvoir, hormis le prisonnier lui-même, peut briser cette prison. Si le premier venait à mourir, alors la prison serait défaite.  Si la prison venait à être défaite par un individu extérieur, alors le prisonnier verrait son esprit emporté dans les flots du temps.

Usurpation d'Apsou : Cette amélioration du Double Aqueux permet à son clone de se déplacer. Ce dernier peut modifier sa forme pour investir les bouches d'aération pour se reformer plus loin. Il est désormais possible de choisir le moment du changement de position avec le clone. Plus le clone s'éloigne de son créateur, plus il sera difficile à maintenir. Nécessite le pouvoir Double Aqueux.

Rang 5 :

Pluie bénie : : Convoquant des nuages, l’utilisateur devra rester en transe tout le long de l’utilisation du sort. Ces derniers, une fois qu’ils seront assez nombreux, libéreront une fine pluie revigorante pour les êtres vivants liés au côté Lumineux de la Force tout en calcinant lentement les êtres ramenés à la vie jusqu’à ce qu’ils ne restent d’eux qu’une infâme boue. Cette eau venant directement d’un fleuve sacré brûlera également la peau des utilisateurs de la Magie Sith à moindre mesure.

Rang 6 :

Brumes d’Ereshkigal : Invoquant les brumes surnaturelles d’une autre dimension, celles-ci se répandront petit à petit. Véritable porte sur l’outre-monde, les individus liés au Côté Obscur se verront hantés par des esprits incarnant les fantômes de leur passé tant qu’ils se trouveront dans la brume. Si les fantômes ne peuvent en aucun cas causer de dommages physiques aux individus, leurs assauts pernicieux affaiblissent les Sith et peuvent sur les plus faibles les pousser à commettre l’irréparable.  

An : L’infinité des Cieux

Le tout qui représente ce qui est lié au cosmique et aux cieux. Gardiens des traditions et coutumes, ces esprits sont également l’incarnation de la vérité et du mensonge. Il est celui qui apporta il y a des millénaires de cela le feu aux hommes. Les saisons lui sont attribués ainsi que le jour et la nuit.

Rang 2 :

Balbutiement d’Anou : Une personne ayant ce pouvoir est capable d’entendre les murmures du vent et de pouvoir déchiffrer ses mouvements permettant ainsi de gagner de précieuses informations sur ce qui se trouve à l'opposé de soi.

Rang 3 :

Marche Céleste : Permet à l'individu de pouvoir faire apparaître sous ses pieds de petits coussins d’air lui permettant de se mouvoir dans le ciel comme s’il était sur la terre ferme.

Rang 4 :

Ascension solaire : Baignée dans les flots du soleil, la personne maîtrisant cette compétence verra ses pouvoirs de Force diminués lorsque l’astre sera descendant tandis que sa présence dans la Force et sa puissance seront renforcées lorsqu’il sera ascendant. Lors de l’Ascension, l’individu gagnera une compétence ressemblant fort à une régénération liée à la photosynthèse qui lui redonnera énergie et le soignera légèrement. Si cette énergie est suffisamment conservée, lors du firmament solaire, il pourra lancer une unique fois, un puissant rayon destructeur. Ce pouvoir ne peut aucunement s’activer (malus et bonus compris) si l’individu ne se trouve pas sur une planète.

Ascension lunaire : Baignée dans les rayons de la Lune, la personne maîtrisant cette compétence verra sa force physique et sa résistance s'amenuiser lors de l’ascension solaire. Cependant lorsque l’obscurité commencera à devenir dominante, ses compétences dans la Force en seront grandement améliorées. Sa présence dans celle-ci diminuera et sa clairvoyance en sera grandement augmentée, lui permettant de distinguer le vrai du faux sans difficultés. Ce pouvoir ne peut aucunement s’activer (malus et bonus compris) si l’individu ne se trouve pas sur une planète.

Rang 5 :

Vent Solaire : Utilisant les pouvoirs des esprits solaires, l’individu projette une vague de particules sur une zone précise rendant temporairement inopérant les systèmes informatiques et les technologies visées.

Rang 6 :

Enuma Elish, Eclipse Totale : L'Élu d’An a compris toute l'ambiguïté qui lie le Jour et la Nuit, le Tout et le Vide, la Tradition et le Progrès. Capable d'associer les opposés, il obtient le pouvoir de faire bouger même les astres, ou du moins en apparence. Lorsque ce pouvoir est utilisé le porteur s’élève légèrement dans les airs. Une immense masse informe et obscure se dessine dans les cieux et commence à couvrir l’astre lumineux. Une fois totalement recouvert, tous les moyens de communication se retrouvent hors circuits. L'énergie des technologies s'use également plus rapidement, obligeant les cyborgs et vaisseaux à devoir faire attention à leurs réserves d'énergie. De plus, ce positionnement parfait de deux astres contraires permet la brève ouverture d’une faille dans la Force, libérant les esprits. De fait, chaque individu étant dans le zone de l'Éclipse voit ses arcanes grandement améliorés et ne subit plus les effets de la fatigue et de la douleur. Enuma Elish ne dure que quelques minutes, une fois terminée, son utilisateur prendra le contrecoup de fatigue et de douleur des autres membres de Naturae dans la zone. Ce pouvoir ne peut-être utilisé dans un lieu où au moins un Astre Lumineux ne domine pas les cieux. Le contre-coup est multiplié par le nombre d'astre couvert (s'il y a deux astres, il sera alors multiplié par deux).

Enill : La Mère Universelle

Mère de toutes choses, elle est autant salvatrice que destructrice. Si la fertilité lui est associée à elle et ses esprits, ils ne sont en aucun cas liés à la maternité. Maîtresse des monts et forêts, elle traite tous ses enfants avec une équité parfaite. Ses fureurs sont redoutées de tous pourtant, elle est l’incarnation même de la paix et de la sérénité. Il est raconté que la seule limite à son pouvoir est son imagination.

Rang 2 :

Enfant d’Enill : Les individus touchés par la grâce de la Mère ont la possibilité de pouvoir communiquer avec des éléments sans vie, telle la roche ou encore la terre.  Il leur est possible de connaître l’histoire de ceux-ci en les touchant et en se concentrant. Plus sensible aux vibrations des sols, et avec de l'entraînement, il leur est possible de ressentir les vibrations de celui-ci sur plusieurs centaines de kilomètres.

Rang 3 :

Golem I : Permet la modélisation de golems protecteurs de taille légèrement supérieure à celle des humains possédant des résistances correctes. Ces derniers n’obéissent qu’à la volonté de leur créateur.

Les mains de Enklish : Capable de ressentir les battements même de la vie chez les végétaux, un utilisateur de cet arcane pourra aisément faire pousser les plantes les plus rares sans le moindre souci malgré des conditions rarement optimales. Connaissant à la perfection les plantes médicinales et celles nécessaire à réaliser les plus puissants poisons, il n’est pas rare de voir les porteurs de ce pouvoir avoir leur propre jardin parfois secret. Une personne choisissant ce pouvoir verra sa compétence croissance végétale améliorée. Celle-ci pourra se faire désormais à partir de simples graines dans des milieux hostiles.

Rang 4 :

Golem II : A ce niveau-ci, les les golems obtiennent une résistance mineure aux pouvoirs de force du Côté Obscur et à la Magie Sith ainsi qu’une résistance mineure aux armes. Leur carrure commence à devenir significative. Ces derniers peuvent désormais être modelé avec des armes. Nécessite d’avoir appris le sort Golem I.

Les mains de Enklish II : Apogée du lien avec les végétaux, ces derniers sont désormais capables de défendre le porteur de ce pouvoir sans en avoir été intimés. Le sensitif possédant cet arcane peut maintenant faire germer des plantes des endroits les plus artificiels, qu’il soit dans un bâtiment ou un vaisseau de guerre.

Rang 5 :

Géoglyphe de Paix  : Usant des esprits, d'immenses lignes se forment à même le sol représentant un animal.  En sa présence, toute forme de violence est impossible au risque de connaitre un terrible châtiment. Présumé immortel, il ne subit aucunement les usures du temps. Un unique géoglyphe peut-être posé par utilisateur. Si un sensitif avait déjà posé un premier géoglyphe alors qu'il réutilise ce pouvoir, ledit géoglyphe disparaîtra.

Golem Protecteur :  En choisissant cette voie, le modeleur rend ses golems bien plus résistants aux chocs des armes et à la puissances de feu. Désormais ils peuvent aisément dépasser les trois mètres et demi de haut. Nécessite d’avoir appris le sort Golem II, empêche de pouvoir prendre les pouvoirs de rang V Golem Ésotérique et Golem Paladin.  

Golem Ésotérique : Permet d'insuffler à un unique golem la communion des esprits. Ce faisant, il gagnera une certaine conscience et un libre arbitre, toutefois assez limité, Ce dernier sera capable d’utiliser tous les arcanes de rang II de Naturae ainsi qu’un seul et unique arcane de rang III de Naturae que vous devrez signaler dans votre fiche de présentation dans la partie Pouvoir de Force.  Nécessite d’avoir appris le sort Golem II, empêche de pouvoir prendre les pouvoirs de rang V Golem Protecteur et Golem Paladin.

Golem Paladin : Les golems paladins sont les némésis même des créatures du côté obscur. Créés à partir de la Terre Sacrée, ces derniers possèdent une résistance aux arcanes du côté obscur exceptionnelle les rendant terrifiants. Ces derniers viseront avant tout les êtres touchés par les grâces obscures au détriment des armées conventionnelles. Nécessite d’avoir appris le sort Golem II, empêche de pouvoir prendre les pouvoirs de rang V Golem Ésotérique et Golem Protecteur.

Rang 6 :

Fureur de la terre : Certainement l’arcane le plus dangereux de Naturae, autant pour son utilisateur que les personnes alentour. La personne usant de ce sortilège se doit d’adopter une posture de méditation et de la conserver durant tout le long. Petit à petit, en visualisant un monde, une lente et froide colère s'empare de lui. Plus la planète est civilisée, plus la colère ressentie sera importante. Puis, le sol dudit monde commencera, sous l’influence de l’esprit,  à se fracturer ou du moins à en donner l’impression. Une plaque  tectonique  va se déplacer plus rapidement provoquant ravage et destruction. Ceci provoquera des effets aléatoires incontrôlables sur le monde vis-à-vis du climat, de désastres naturels futurs. Il est aussi dans de rares cas possibles qu'il n'y ait aucun effet secondaire. A la fin de l’utilisation de cet arcane, si l’utilisateur ne parvient pas à évacuer sa colère, les esprits couperont leurs liens avec lui. Dans le pire des cas, son propre esprit pourrait se retrouver fracturé.



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